La máquina tragaperras de los videojuegos: un negocio cuestionable que causa frustración y adicción
Los jugadores llevan años levantando la voz contra la política de micropagos como juegos como la serie de fútbol Fifa, que cada vez está más extendida dentro de la industria por sus grandes ingresos
Parecen elementos invisibles, que pasan desapercibidos a ojos de la mayoría, pero se han convertido en un fenómeno cada vez más patente en la industria de los videojuegos. Son los micropagos existentes en muchas propuestas que se lanzan anualmente y que fomentan, a partir de ciertas estrategias interactivas, que el usuario, después de haber adquirido el título en cuestión, siga pagando dinero real para poder progresar . Está presente en infinidad de obras, como la serie de fútbol por excelencia « FIFA » y otros juegos deportivos, como « NBA 2K ». Pero también en lanzamientos de empresas como Nintendo o títulos tan exitosos « Fortnite ».
Este modelo comercial ha crecido exponencialmente en los últimos tiempos. Según la consultora especializada Superdata, en 2018 la industria ingresó más de 14.000 millones de dólares gracias a su empleo . Sin embargo, su uso provoca enfado entre muchos «gamers» que lo catalogan como « pay to win » (pagar para ganar). Especialmente cuando las transacciones están dirigidas a ser más competitivo cuando se juega online contra usuarios del resto del mundo. En este sentido, Electronic Arts, la desarrolladora detrás de la saga «FIFA», ofrece en su edición de 2020 paquetes de moneda virtual con precios que oscilan entre los 0'99 y los 99 euros. El usuario puede invertirlas en sobres que contienen jugadores con los que mejorar su equipo online dentro del modo Ultimate Team. Uno de los más populares dentro de la franquicia.
David (que no ha querido dar su apellido para preservar el anonimato) reconoce a ABC que ha llegado a gastar cerca de 200 euros en un año para formar un equipo más competitivo en Ultimate Team . A pesar del esfuerzo, asegura que nunca ha conseguido crear un conjunto a la altura de la inversión. «Cuando pagué por primera vez para conseguir monedas del juego sabía que no iba a ser la última», explica. «He jugado toda mi vida al "FIFA" y, desde que salió el modo Ultimate Team, he estado a tope. Compraba sobres, porque si no es imposible ganar partidos porque la gente se deja mucho dinero. Y yo, aunque me haya dejado dinero, nunca ha sido suficiente», asegura.
Sin embargo, el gasto no es el único problema. Y es que, según afirman expertos y jugadores, este sistema puede provocar que el usuario desarrolle una adicción . «Yo tuve cierta adicción porque, al final, te pones nervioso porque no ganas partidos y no consigues tener a los mejores (Cristiano Ronaldo, Messi, Neymar…)», explica David. «Los más adictos son los que no saben jugar. Los que mejor equipo tenían no sabían jugar tan bien como otros usuarios con peores jugadores. Yo creo que es por la frustración que genera», sentencia.
Fortnite y los DLC
«Fortnite», el «battle royal» online del momento, así como otros del mismo género, como « Apex Legends », también cuentan con micropagos. Sin embargo, en este caso estamos hablando de obras que sobreviven principalmente gracias a ello , ya que el usuario no debe hacer ningún desembolso para descargarlos y jugarlos. Los títulos creados en exclusiva para móviles también han abrazado desde el principio este modelo de negocio. Un informe de Sensor Tower revelaba que « Candy Crush Saga » ha llegado a generar unos 863 millones de euros en 2018.
Otro caso diferente es el de aquellas compañías, como Ubisoft, que lanzan durante el año, de forma espaciada, nuevos contenidos que completan la historia principal de un videojuego en concreto: los famosos DLC . Gracias a estos, consiguen que el usuario se vea forzado a pasar varias veces por caja si desea saber cómo finaliza el título que adquirió en su momento. Si nos fijamos en el último exponente de la saga de acción y aventura «Assassin's Creed», llamada «Odissey», en caso de que el «gamer» quiera tener acceso a todo el contenido creado por Ubisoft para el título, tendrá que rascarse el bolsillo y pagar los 39'99 euros que cuesta el Season Pass (Pase de Temporada, en castellano). Todo después de haber pagado anteriormente decenas de euros para hacerse con la obra.
Pese a las críticas que suscitan los micropagos entre los usuarios, las desarrolladoras afirman que su empleo no deriva necesariamente en un desequilibrio entre los jugadores . Que el usuario puede conseguir los mismos resultados sin tener que poner ni un euro de su bolsillo. «Este tipo de compras siempre han sido una opción, no una obligación», explicaba al portal «Trusted Review» el productor de 2K Rob Jones. «Actualmente, la mayoría de jugadores no tienen la paciencia de ponerse a jugar para alcanzar el máximo nivel. Simplemente quieren estar ahí a cualquier precio. Así que, ya sabéis, nosotros miramos esta opción como una posibilidad de negocio ofreciéndoles la oportunidad para saltarse esa barrera», sentencia.
Sin embargo, otras personas dentro del mundo de los videojuegos no lo ven de la misma forma que Jones. Ese es el caso, por ejemplo, de Cory Barlog , director y guionista del último « God of War ». Cuando el creador fue cuestionado el mes pasado a través de Twitter acerca del mayor villano dentro de los videojuegos, este no se cortó afirmando que son los micropagos.
El desacuerdo con estas políticas comerciales ha provocado que países como Bélgica u Holanda hayan terminando regulando los micropagos . Y se han venido sumando otros mercados como el estadounidense y el británico en donde, al menos lo han elevado al debate público. La comisión de Juego en Bélgica, de hecho, aprobó una ley por la cual las compañías que lo practican se enfrentan a multas de hasta 800.000 euros. El principal obstáculo para articular una regulación que tenga un mayor alcance reside en la vinculación de estos apartados dentro de los videojuegos como un «juego de azar» y su definición como apuesta.
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