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El futuro de la información según "Deus Ex: Human Revolution"

Día 07/02/2013 - 18.29h
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Año 2027.

El futuro de la información según "Deus Ex: Human Revolution"

Año 2027. El mundo vive una gran era de innovación en el campo de la neuroprótesis, pero también una época de caos cuya sociedad se divide entre los que tienen y los que no. La biotecnología se presenta, no tanto como una forma de mejorar el día a día de aquéllos que verdaderamente lo necesitan, sino como una herramienta opresora de los estamentos sociales más desafortunados.

En esta sociedad, las clases más pudientes pueden mejorar de manera sustancial sus capacidades físicas y mentales, convirtiéndose en individuos más productivos y mejorando su estilo de vida. Definitivamente, este título sumerge al jugador en un futuro inmediato alimentado por un círculo vicioso. Mientras los ricos tienen la oportunidad de avanzar en sus carreras, los pobres se quedan siempre un paso atrás.

Los ciudadanos de a pie son conscientes de esta situación, por eso existe un rechazo sustancial a esta nueva industria que desata numerosas revueltas y asociaciones en contra. En cierto modo, Deus Ex Human Revolution sirve de espejo para reflejar las consecuencias del neoliberalismo y los graves problemas económicos que nos ocupan en la actualidad.

En este entorno, la globalización de la información y la conglomeración de medios han avanzado todavía en mayor grado. Concretamente, el grupo de comunicación Picus controla prácticamente todo el flujo de información que circula alrededor de todo el mundo. Se trata de un poderoso grupo que engloba empresas en la industria del cine, la televisión, los videojuegos, la música, la publicidad, las relaciones públicas e internet. Con base en Montreal, la omnipresente Picus TV emite sus magazines diarios en múltiples países, a través de la estrella Eliza Cassan.

Por otra parte, Deus Ex Human Revolution también introduce en detalle la forma en la que la información y otros tipos de contenido multimedia circularían en un futuro inmediato. Aunque todavía existen revistas en formato físico en el juego, es más común encontrar pequeños artículos dentro de ebooks, normalmente de temas políticos, sociales o científicos.

La publicidad inunda las ciudades. Además de ocupar las grandes urbes con anuncios dinámicos y sonoros, es curioso ver anuncios también en los aseos públicos. Hasta el punto que se han convertido en auténticos espacios publicitarios y han invadido por completo los espejos.

Todavía resulta más interesante el concepto de periódico que introduce el título de Square Enix. Los diarios han pasado a ser delgadas tablets que fusionan la web con el concepto clásico del papel. Se renuevan alsegundo con la actualidad más reciente, manteniendo siempre en portada lo más nuevo. Éste parece ser un modelo de negocio que ha resuelto la crisis de internet en los medios de comunicación ordinarios, ya que todo el mundo posee una tableta en su domicilio. Aunque en el juego no se detalla el modelo económico que lo soporta, se puede deducir algún tipo de mensualidad por la actualización de contenidos, parecido al de la televisión por cable o la telefonía.

Sin lugar a dudas, esta precuela muestra sin tapujos la conglomeración de medios en su máximo exponente, en un hipotético contexto futuro. Pero también introduce un interesante y práctico concepto de periódico multimedia que quizás no acabe resultando muy lejano.

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