ANÁLISIS

Metro Exodus: un asfixiante videojuego que plantea un postapocalipsis

El videojuego de disparos en primera persona cierra la trepidante saga con una novedad: se abandonan los túneles para sentir la esperanza en un entorno semiabierto

Esta funcionalidad es sólo para registrados

Es el año 2036. El mundo conocido ha sido devastado. La crueldad campa a sus anchas. Y solo unos pocos privilegiados conservan el aliento para sentirse a salvo. Nada es como se esperaba. Ni es el sueño más esperado. Los túneles del metro, ahora, y durante los últimos veinticinco años, es nuestro refugio antinuclear . Unos cuantos miles de personas sobreviven a malas penas.

Es el argumento principal de « Metro Exodus ». Un título que cierra la trilogía de videojuegos de disparos en primera persona inspirada en las novelas del escritor polaco Dmitri Glujovski . Una aventura que, aunque vuelve a las andadas, plantea ciertos cambios. Sí, es cierto, los supervivientes se han enfrentado a los elementos contaminados, han luchado contra bestias mutantes y horrores paranormales, y han sufrido las llamas de una guerra civil. Pero, ahora, existe una esperanza; salir a la superficie en busca de otros como ellos.

Esta vuelta de tuerca lleva al jugador hacia dos direcciones; por un lado, el juego logra mantener su esencia asfixiante y grotesca de vivir entre los túneles del metro; y, por otro, introduce el componente exterior como excusa. A diferencia de las entregas anteriores, se abandona la gélida Moscú para vivir una serie de acontecimientos distintos al estar enfrascado un tren camino hacia un destino mejor. Y, con ello, hacia la revelación de los secretos que se han mantenido ocultos durante un cuarto de siglo.

Encarnando el papel de Artyom , los jugadores deben huir del metro y liderar a un grupo de Spartan Rangers en un viaje increíble a través del continente recorriendo una Rusia post apocalíptica en busca de una nueva vida en el Este. De corte continuista, esta obra plantea como correa de transmisión la pertenencia al grupo instalado en el tren. Los accesos a las vías y sus instalaciones ejercen de campamento, dando así oportunidad al usuario de resolver los conflictos alrededor en un limitado coqueteo con el mundo abierto. Todo está teledirigido, es cierto, pero en este intenso «shooter» también se incorporan ciertas misiones secundarias que amplían su historia, aunque pecan, a veces, de innecesarias .

El grupo en el que se encuentra el jugador funciona como elemento indivisible de la supervivencia. Es la herencia viva, la prueba, de que estos humanos han podido soportar duros golpes pero, pese a todo, se apoyan. Porque, a diferencia de anteriores entregas, Artyom no juega solo; no es el chico de los recados que se encarga de solucionar todos los problemas. Que por supuesto lo hace. El equipo, el resto de miembros, tiene su papel;, interviene para, entre otras cosas, obtener mejoras y recibir pistas de las que tirar.

Esta entrega, sin embargo, aporta una necesaria luminiscencia a la saga, acostumbrada a marcar un ritmo asfixiante permanentemente. Su salto a la superficie se recibe con emoción, aunque no deja de ser un supuesto giro de guión; porque la sensación es estar ante una historia familiar, a veces incluso algo previsible, pero satisfactoria por sus mecánicas. Y eso que a nivel técnico sufre pequeñas caídas y pequeños fallos sensibles.

De nobleza alocada, el título tarda en arrancar cuando se salta a la superficie. Unas aventuras te llevan a otras, a veces sin meditada conexión, lo que empuja al jugador a un disfrute más sibilino, el del mero intercambio de tiros, que se pueden resolver de dos maneras: en sigilo o enfrentamientos directos. La escasez de munición repercute, en cambio, en la manera de abordarlas, premiando, por tanto, el acierto y la devoción balística por encima de todas las cosas.

Las armas, algunas de ellas futuristas, se estropean. Y deben de ser arregladas, con lo que la recogida de objetos a nuestro paso es fundamental para el mantenimiento y supervivencia. Las travesuras solitarias del personaje se agolpan en batallas directas con otros grupos de humanos y la hostil existencia de extraños seres vivos que, sin estar armados hasta los dientes, pueden acabar contigo de un plumazo.

Por ejemplo las asquerosas ratas mutantes que obliga a darles un par de tiros. Es importante en muchos casos sacar provecho de los elementos estratégicos.Y pensar antes de disparar, si lo que se pretende es optar por ocultarse entre las sombras. Por medio, «Metro Exodus» recrea una Moscú distópica y tenebrosa que presenta múltiples matices . Son muchos los detalles que, a pesar de que la calidad gráfica dista mucho de ser la idónea, nos adentran en un parque de atracciones en donde el más fuerte tiene visos de salir victorioso.

Comentarios
0
Comparte esta noticia por correo electrónico

*Campos obligatorios

Algunos campos contienen errores

Tu mensaje se ha enviado con éxito

Reporta un error en esta noticia

*Campos obligatorios

Algunos campos contienen errores

Tu mensaje se ha enviado con éxito

Muchas gracias por tu participación