David Cage: «Los jugadores deberían poder contar sus propias historias»

El CEO de Quantic Dream cree que, ante la escasa brecha tecnológica entre consolas, serán los títulos exclusivos los que marquen la diferencia de la nueva generación

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El sector del videojuego avanza hacia la etapa de madurez de la mano de títulos como «Detroit Become Human» o «Heavy Rain», que invitan al jugador al profundizar a nivel emocional en la historia y los personajes. Ambos fueron desarrollados por Quantic Dream , cuyo presidente y CEO, David Cage , fue uno de los mayores atractivos de la pasada edición de , el gran congreso digital de videojuegos que se celebra cada año en Bilbao.

¿Cuáles son sus primeras sensaciones sobre la nueva generación de videoconsolas?

Creo que es demasiado pronto todavía para ver las diferencias técnicas respecto a la anterior generación. Los primeros juegos que se han lanzado no han tenido tiempo para exprimir el «hardware», pero no tengo ninguna duda de que los próximos títulos comenzarán a mostrar el potencial de las consolas. Me encanta el diseño y el mando de PlayStation 5, y tengo curiosidad por ver cómo funciona el nuevo modelo de negocio de Game Pass de Microsoft. No creo que haya una brecha significativa entre las dos, creo que los títulos exclusivos y las innovaciones marcarán la diferencia.

¿Dónde está la revolución?

Se esperan más píxeles, trazado de rayos (ray tracyng), mejor inteligencia artificial, más detalle en los mundos abiertos, un renderizado más realista… pero la clave de esta nueva generación serán los propios juegos. ¿Encontraremos nuevos conceptos o veremos los mismos con más polígonos? Parte de la ecuación es el hecho de que, a medida que las consolas se vuelven más poderosas, el coste del desarrollo de los juegos aumenta también de forma significativa, lo que lleva a correr menos riesgos. Cuando inviertes 100 millones de dólares en un juego se quieren tener todas las posibilidades de éxito comercial, lo que a menudo significa mantenerse en terreno seguro. Espero que veamos nuevas ideas en esta generación y que surjan nuevos géneros.

¿Qué oportunidades brindan la PS5 y las Xbox Series X y S a Quantic Dream?

La de crear experiencias de inmersión, estén o no basadas en historias o sean o no fotorrealistas. La tecnología implica más colores en la paleta y más posibilidades creativas. Conforme desarrollamos nuestra propia tecnología seguimos invirtiendo de manera significativa en nuestro departamento de I+D para crear motores y herramientas que harán brillar a las consolas de esta generación. Queremos seguir siendo ambiciosos con nuestros juegos, tanto desde el punto de vista creativo como desde el tecnológico. Por ello, entre otras cosas, estamos invirtiendo en la actualización del Performance Captura Studio, nuestro estudio de sonido, que ahora está listo para el 7.1. También estamos construyendo un estudio de fotogrametría.

Ha habido cambios significativos en los últimos tiempos en Quantic Dream. Quizá el más destacable sea el fin de la alianza con Sony. ¿Qué valoración hace de estos dos últimos años?

Han sido los mejores de la historia de este estudio. Las estrellas estaban alineadas, y ahora estamos donde siempre quisimos estar. Nos hemos vuelto totalmente independientes, lo que nos permite llegar a todos los jugadores en todas las plataformas. Hemos hecho «ports» de nuestros títulos anteriores, incluido «Detroit: Become Human» a PC, que ha sido increíblemente bien recibido. Anunciamos los mejores resultados financieros de nuestra historia, recibimos importantes inversiones de un socio importante e invertimos en el estudio y nuestra tecnología como nunca antes. Todos nuestros empleados son accionistas de la empresa ahora. Anunciamos los primeros títulos que publicaremos («Sea of Solitude» en Nintendo Switch y «Dustborn»). Comenzamos a desarrollar nuestro propio «merchandising» y seguimos reclutando sin parar para hacer crecer nuestro equipo. Ha sido un viaje bastante agotador, pero asombroso, y lo más importante es que reforzamos nuestra maravillosa relación con nuestra comunidad de jugadores a nivel mundial.

¿Se siente más libre?

Nunca tuve problemas de libertad creativa con Sony. Hice los juegos que quería hacer, y siempre tuve el tiempo de desarrollo y el presupuesto que necesitaba. En ese sentido no, no tengo más libertad hoy. Lo que cambia es que cuando estábamos con Sony trabajábamos en un solo juego a la vez, y reinvertíamos el dinero que ganábamos en nuestro próximo título. Por eso era extremadamente difícil trabajar en cualquier otra cosa y generar suficientes ganancias para invertir en nuevas ideas. Sentíamos que podríamos tener mucho éxito con esta alianza, pero también que, si realmente creíamos en nuestra visión, tendríamos que trabajar de manera diferente y no depender de este tipo de empresas. Para estudios de nuestro tamaño, la financiación es la clave de la libertad. Convertirnos en nuestro propio editor nos permitió obtener una mayor parte de los ingresos que generamos, y el éxito de nuestros títulos en PC y nuestro nuevo accionista contribuyeron en gran medida a convertirnos en un estudio independiente y estable.

En el pasado abogó por el desarrollo de videojuegos más adultos y maduros. ¿Cree que se está avanzando en ese sentido?

Sí, puedo ver esa evolución en la industria. Muchos títulos «indie», pero también algunos AAA, logran aportar madurez, emoción y significado. Demuestran que es posible hacer juegos de manera diferente para crear experiencias que resuenan en los jugadores a un nivel más profundo. No pretendo que todos los juegos sean profundos y maduros. A todos nos encantan los juegos que son pura diversión y adrenalina. Creo que la diversidad es lo que hace que esta industria sea tan fascinante, pero que haya títulos que exploran otras direcciones me resulta refrescante.

¿Dónde se encuentra el equilibrio entre la jugabilidad y la narrativa?

¿Por qué elegir cuando puedes tener ambas cosas? No creo que debamos considerar el juego como «interactivo y divertido» y la narrativa como «no interactiva y de ritmo lento». Se pueden fusionar de manera que una apoye a la otra, dando un resultado mayor que la suma de sus partes. La acción puede tener consecuencias en la historia porque la forma en que juegas tiene consecuencias narrativas, pero la historia también puede tener consecuencias en la acción al dar un contexto. Es como en las películas: a algunas personas les encantan las que están basadas en la acción, aunque tengan una historia limitada. A otras, lo que les gusta son las películas en las que el peso está en la historia y los personajes. Muchos estudios trabajan para encontrar esta receta mágica. No sé si alguien la ha encontrado ya pero nuestro estudio espera contribuir a ello.

¿Puede el mando de la consola llegar a convertirse en un obstáculo para transmitir esas emociones?

No lo creo. El mando y la jugabilidad son herramientas para que un jugador se sumerja emocionalmente en el título. El mando es la extensión de los brazos de los jugadores. En nuestros juegos experimentamos mucho en torno a la noción del «sentido de la mímica», haciendo que los controles imiten la acción que realiza el personaje en la pantalla. Tratando de cansar al jugador cuando su personaje debería sentirse exhausto, perturbando los controles cuando el personaje está borracho o herido, emulando los movimientos del personaje con el «stick» analógico derecho… Siempre intentamos ir más allá de lo de «presionar X para la acción» para que la experiencia se vuelva más inmersiva, porque el jugador se identifica también físicamente con su personaje. El único problema potencial que veo respecto a los mandos es su complejidad para los «no jugadores», lo que puede ser un obstáculo para la accesibilidad de los juegos. Creemos que los videojuegos pueden ser disfrutados por cualquier persona sin ninguna habilidad específica, y por eso siempre implementamos diferentes niveles de dificultad en nuestros títulos. También experimentamos con la idea de reemplazar el controlador por un teléfono en «Beyond: Two Souls», que fue pionero y funcionó extremadamente bien.

Títulos como «Heavy Rain», «Detroit Become Human»... generalmente tiene un trasfondo oscuro. ¿Prefiere los finales tristes?

¡Para nada! Hay 17 finales posibles en «Heavy Rain», y no sé exactamente cuántos en «Detroit: Become Human». Estos juegos también tienen finales felices o agridulces y muchos matices. Depende del jugador contar su propia historia. ¡No soy responsable de sus acciones! Lidiar con los finales tristes siempre es desafiante. Hacerlos felices es bastante fácil (Ethan Mars salva a su hijo y arrestan al asesino de Origami, los androides tienen éxito en su revolución y obtienen los mismos derechos, etc.), pero como escritor, mi objetivo es proporcionar la mayor cantidad posible de variables en la historia. Hice todo lo posible para lograrlo particularmente en «Heavy Rain», en el que traté de encontrar una historia que no solo frustrara si no se lograba salvar al niño o arrestar al asesino. La respuesta vino de una película coreana que me fascinó, «Memories of Murder», de Bong Joon-ho. Trata de una investigación en la que los detectives nunca encuentran quién es el asesino. Es la historia de un fracaso, lo que sorprendentemente la hace aún más interesante. Me hizo darme cuenta de que los finales tristes pueden ser incluso más conmovedores que los felices. Ethan Mars llorando en el cementerio de su hijo o los androides muriendo por su libertad… también son historias muy poderosas. Después de 24 años trabajando en narraciones interactivas, creo firmemente que los jugadores deberían poder contar sus propias historias.

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