¿Qué son las «loot boxes» en los videojuegos y por qué son polémicas?
La industria del videojuego ha potenciado este tipo de recompensas, en su mayoría gratuitas por el mero hecho de jugar a una experiencia, pero en otras ocasiones es posible gastar dinero real
Su componente de aleatoriedad y la posibilidad de gastar dinero real ha llevado a las llamadas «loot boxes» o «cajas de botín» incluidas en algunos videojuegos a ser miradas con recelo. No es para menos, puesto que en ocasiones estas «recompensas» virtuales pueden derivar en comportamientos adictivos entre algunos usuarios. Una fiebre al alza en los últimos años.
En algunos títulos calificados para menores de edad es posible adquirir artículos virtuales en función del progreso del jugador -es decir, jugando- o gastando, si se quiere, dinero real. Se pueden conseguir desde sobres con personajes, trajes y recursos visuales, bonificaciones temporales. En la mayoría de ocasiones suele ser una acción interactiva más dentro de la experiencia de juego (gratuita) y, aunque existiese la opción, muchos usuarios ni siquiera introducen sus datos bancarios . Pueden comprar, por ejemplo, paquetes de cartas para series deportivas como Fifa o NBA2K o elementos (cosméticos o mejoras) como en «Fortnite».
No todas las «loot boxes» son de pago . En su mayoría, los jugadores simplemente reciben una recompensa (gratuita o en monedas virtuales) tras superar determinadas acciones como completar una misión o realizar cierta actividad. Lo que sí es cierto es que es aleatorio. Es decir, se produce al azar El jugador desconoce el artículo virtual que le va a tocar, lo que puede incitar al usuario a seguir tentando a la suerte hasta encontrar una carta deseada, como un futbolista de gran calidad. Con todo ello, cabe destacar que realmente cada videojuego opta por gestionarlo a su forma, porque no siempre es necesario tirar de chequera, pero algunas desarrolladoras han encontrado una forma para monetizarlos.
En los últimos años ha habido algunas polémicas como en «Overwatch», título de disparos en donde los jugadores pueden adquirir cajas con bailes de sus personajes; o «Star Wars Battlefront II», aventura espacial en la que esta modalidad llevaba a desbloquear a personajes como Darth Vader . Tras una tensa polémica, la empresa propietaria del juego, Electronic Arts, rectificó.
Desde hace dos años han surgido movimientos en países europeos para esta política comercial dentro de la industria del entretenimiento digital. Algunos países como Bélgica han aprobado regulaciones para contrarrestar la presencia de estos cofres de recompensa de pago. Todo forma parte, sin embargo, de cómo el mundo del videojuego ha pivotado hacia otros frentes comerciales en los últimos años hasta ser una de las industrias más lucrativas del momento.
Según datos de la consultora especializada SuperData , en la última década las microtransacciones han pasado del 4% al 70% de los títulos lanzados. Se calcula que durante 2018 se facturó más de 80.000 millones de dólares en micropagos, siendo ya una de las líneas de negocio más rentables. Eso sí, esta política comercial se ha reducido durante el pasado año: ha pasado del 16% al 10% de jugadores que optan por las microtransacciones en las plataformas PC y consolas. En 2018 llegaron picos de 30% y el 36% de jugadores .
«Fortnite» es uno de los fenómenos mundiales. Por su modelo «free to play», que permite probar el producto de manera gratuita pero incluye compras en su interior, el modo de juego llamado «Battle Royale», que fue desarrollado por Epic Games, ha conquistado a 250 millones de usuarios. El título generó casi 2.000 millones de dólares en micropagos, convirtiéndose así en el videojuego que más dinero amasó a través de este sistema.
El problema viene de la sensación de algunos usuarios de que si no pasas por caja no puedes progresar dentro del juego (lo que se conoce como «in game»). Es la filosofía «pay to win» -pagar para ganar- que sirve en muchos casos como «atajo» para superarse a sí mismo. La supervisión y control de padres hacia sus hijos con el fin de que no gasten dinero real son algunas de las principales medidas.