Nada de sexo virtual con Oculus, pero los límites a la violencia están sin definir
Las limitaciones solo afectarán a las aplicaciones que se descarguen a través de la tienda oficial de la compañía
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Oculus quiere que la experiencia de la realidad virtual sea segura y agradable. La compañía, propiedad de Facebook comenzará a vender las gafas de realidad virtual, Oculus Rift , en el primer trimestre del próximo año, y desde hace varios meses insisten en que a plicaciones de pornografía y contenido sexual no ofrecerán , aunque han dejado en reiteradas ocasiones la puerta abierta a que desarrolladores pueden crear sus propias propuestas al margen de lo oficial.
El dispositivo, que contará con su propia tienda de aplicaciones —similar a la tienda de aplicaciones de Apple— para que se puedan descargar juegos y otras aplicaciones, prometen ofrecer la emoción de la realidad virtual.
Oculus controlará qué aplicaciones aparecen en su tienda, e incluso las puntuará. Ahora bien, un tipo de aplicaciones que no tendrá cabida en el mundo virtual de Oculus será las de sexo virtual . Un representante de la compañía ha reiterado la posición de Oculus a ese respecto cuando fue preguntado el pasado viernes. Sin embargo, acerca de contenidos violentos, la compañía no ha sido tan tajante, según la web «Business Insider». Sin embargo, sí habrá contenidos con cariz violento, una de las controversias que ha generado un debate entre los expertos.
Los juegos serán uno de los usos más populares de los cascos de realidad virtual como Oculus, y muchos videojuegos son inherentemente violentos . La realidad virtual también abre la puerta a otras formas de entretenimiento, como la inmersión en escenas de terror, algo que posiblemente muchos quieran probar.
Por supuesto estas limitaciones solo afectarán a las aplicaciones que se descarguen a través de la tienda ofici al de Oculus. Probablemente habrá también tiendas no oficiales donde los usuarios podrán descargar lo que quieran. Pero las reglas de la tienda oficial de aplicaciones Oculus son importantes, ya que así es como la mayoría de los consumidores experimentarán la realidad virtual.
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