El peligro de jugar a matar: los videojuegos en primera persona

El asesinato de nueve personas en Munich reabre el debate sobre los videjuegos violentos

ARÁNZAZU SACO

El brutal asesinato de 9 personas cometido en Múnich el pasado día 22 por Ali David Sonboly , un chico de 18 años «obsesionado» con los videojuegos en los que el jugador dispara en primera persona (los llamados «first person shooters» o FPS), ha vuelto a levantar el debate sobre el impacto negativo de estos juegos en la sociedad. Pero, ¿en qué consisten estos shooters? Y, sobre todo ¿cómo pueden contribuir a aumentar la agresividad de jóvenes y adultos?

Los FPS son videojuegos de contenido bélico que cosechan un gran éxito principalmente «entre el público masculino de diferentes franjas de edad», según explica a ABC Emanuele Carisio de la Asociación del Desarrollo Español de Videojuegos (DEV).

Pero el factor diferenciador es que se juega en primera persona, es decir, el usuario maneja el personaje desde una perspectiva subjetiva, lo que hace que resulten «más envolventes y adictivos» , según el sociólogo Javier de Rivera.

Los gráficos hiperrealistas, el dinamismo y, por supuesto, una gran variedad de armas son algunos de los atributos de estos videojuegos que, según De Rivera « están diseñados para "enganchar " a los jugadores» entre otros factores con la parte narrativa que insta al jugador a, por ejemplo, completar misiones a cambio de recompensas.

Para José Antonio López Rodríguez , vicepresidente de la Asociación de Psiquiatría Privada (Asepp), estos juegos son una forma de canalizar la violencia «muy peligrosa », pues «se hace desde el anonimato y el aislamiento» . Cuando una persona en esas condiciones potencia su agresividad y la desarrolla a través de estos videojuegos, las barreras con las que todos nos controlamos en sociedad «se deslizan», según explica el psiquiatra.

Por otra parte, López Rodríguez cree que es esperable «un efecto contagio» en el modo de operar -con una agresividad y estética idéntica a la mostrada en los shooters- de otros «lobos solitarios».

Estos videojuegos bélicos, a pesar de la temática, no están hechos para entrenar en el uso de las armas. «Si no, en vez de una mando o un joystick se usarían simuladores de pistolas. Son juegos de acción y reflejos, nada más», señala Carisio. Aunque como señalan desde la asociación de desarrolladores de videojuegos « esto puede cambiar con los próximos juegos de realidad virtual».

En todo caso, los desarrolladores buscan el máximo realismo llegando incluso a copiar armas como el reconocido fusil AK-47. La gran incógnita es si deben pagar a las empresas armamentística s, en concepto de propiedad intelectual, un canon para poder usar las reproducciones de las armas en el juego.

«No me sorprendería, es lo mismo que si un videojuego quiere utilizar un modelo de coche real, tiene que pagar a la empresa fabricante», señala Emanuele Carisio. Pero en ese caso los compradores de shooters estarían contribuyendo a la "financianciación" del sector armamentístico sin tener constancia explícita de ello.

Pese a que el sistema PEGI -el mecanismo utilizado por la industria del videojuego para orientar sobre la edad adecuada para el consumo de estos productos-, clasifica la mayoría de los shooters para mayores de 18 años, la realidad es que cualquier niño puede acceder a ellos.

Distinguir el bien del mal

Como apunta la psicóloga de familia Silvia Álava «los padres no se plantean dar a sus hijos alcohol o tabaco pero existe una permisividad con los videojuegos de contenido bélico que no es positiva».

El problema estriba, como explica Álava, en que los niños hasta los 12 años no desarrollan completamente la moral, «antes de esa edad les cuesta diferenciar el bien del mal ».

No obstante, cruzada esa primera etapa vital, jugar a shooters no provoca que estos niños desarrollen una personalidad agresiva a no ser que «existan patologías previas» de disposición a la violencia, según aclara la psicóloga.

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