«Mamá, quiero ser influencer»: el sueño que persiguen 1 de cada 3 jóvenes y que solo les genera frustración
Prácticamente, la totalidad de los adolescentes sigue activamente a personas que crean contenido online, sobre todo a través de Instagram (81,6%), YouTube (58,9%) y TikTok (55,6%), según el estudio 'Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud' realizado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud
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No es un camino de rosas, aunque ellos piensen que sí. Hablamos de los jóvenes españoles, que sueñan con ser creadores de contenido o ' influencers ' . Es decir, persiguen el sueño que muy pocos logran materializar porque acceden a un mundo idílico online que no es lo que parece.
Según los datos de la investigación ' Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud ', realizado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud entre 1.200 personas de 15 y 29 años, 1 de cada 10 jóvenes señala estar dedicándose a la creación de contenido de manera profesional y a prácticamente 1 de cada 3 le gustaría ser 'influencer', porcentajes significativamente mayores entre los grupos de 15 a 19 años.
Casi todos los jóvenes siguen activamente a personas que crean contenido online, sobre todo a través de Instagram (86,7%). Para ellos, la creación de contenido digital es un acto diario: 8 de cada 10 crea contenido online . Todos tienen una visión positiva sobre la profesión de creación de contenido, en la que se destaca que es un canal ideal para crear contenido comprometido con causas sociales o para sensibilizar (60,7%), que tiene mucho futuro (59,7%) o que permite desarrollar la creatividad con más libertad que en medios de comunicación tradicionales (56,2%). También hay un importante porcentaje de jóvenes que considera que es una profesión poco valorada socialmente (50,3%) y que es difícil vivir de ello (48,8%).
Según el informe, los jóvenes consideran que dedicarse a la creación de contenido «es muy complicado debido a la enorme competitividad del sector». Aún así, un 7,8% ha intentado ganarse la vida de ello en el último año y ha desistido . «De hecho -destaca el estudio-, entre 2020 y 2021 han aumentado considerablemente los jóvenes que lo han intentado y lo han dejado, pasando del 1,8% al 7,8% en tan sólo un año «. Para los expertos, estas cifras dan pistas sobre » la frustración y presión a la que están sometidos quienes no consiguen triunfar , cegados solo por lo que consumen, sin que conozcan, en gran medida, la competitividad del sector y la dificultad para conseguir unos números que garanticen la viabilidad económica de la dedicación«. No hay que olvidar que los creadores de contenido invierten mucho tiempo y esfuerzo : no es solo lo que se ve a través de la pantalla.
Para Eurídice Cabañes, filósofa de la Tecnología en Ars Games, que asistió a la presentación del informe este jueves, los jóvenes tienen que tener claro un aspecto: «Este estudio habla de ocio digital. Pero si hablamos de que los adolescentes quieren dedicarse a la creación de contenido, ya no hablamos de ocio, hablamos de trabajo. Dotar de contenido es trabajar. La clave es : ¿Quieres que te paguen por ese trabajo? «.
El informe resalta que «se trata de una ventana de oportunidad tan pequeña y dependiente de tantos factores extrapersonales que puede conducir a la frustración entre la inmensa mayoría de quienes lo intentan pero no pueden conseguirlo».
Videojuegos y diferencias de género
Consumir contenido de los «influencers» no es solo lo único que conforma el ocio digital de los jóvenes españoles, que dedican 7 horas diarias a consumir, crear y jugar , ya sea escuchar un podcast, ver series y películas a demanda o jugar a videojuegos online. Viven inmersos en un ecosistema tecnológico múltiple y diversificado que les ofrece opciones diversas y muy variadas.
Los videojuegos se han consolidado como una dimensión fundamental del entretenimiento juvenil. Casi 9 de cada 10 jóvenes son «gamers» (86,8%) y un 37,4% juega a diario. Además, una amplísima mayoría (85,9%) consume algún tipo de contenido «gaming» (reviews, gameplays, streamings, etc.).
Aun así, el informe destaca cómo los videojuegos continúan siendo un sector bastante masculinizado : entre los hombres jóvenes, el 95,4% juega a videojuegos, mientras que entre las mujeres, ese porcentaje es del 78,4%.
En general, hay una visión positiva de los videojuegos entre la juventud, aunque no hay un consenso generalizado y se advierte una visión más negativa entre las chicas y una visión más positiva entre los chicos: se critica el sexismo en los videojuegos y los valores ideológicos que transmiten. De hecho, el 47,9% de ellas piensa que los juegos están pensados para los chicos y el 54,1% que tienen contenidos sexistas.
Destaca, por otro lado, la visión positiva sobre el valor educativo de los videojuegos : el 52% afirma que jugar ayuda a desarrollar competencias personales y profesionales y a aprender cosas. De hecho, el 41,3% piensa que los videojuegos deberían usarse en las aulas como herramienta de aprendizaje.
Como aspectos negativos, se critica mayoritariamente el modelo de negocio: el 47,9% de jóvenes rechaza las microtransacciones dentro de los juegos, lo que incide en que un 44,8% piense que los juegos pueden generar adicción.
A alcance de la mano
Este ecosistema del ocio juvenil es posible porque disponen de los medios para ello. De hecho, más del 70% de jóvenes de entre 15 y 29 años dispone de, al menos, cuatro dispositivos diferentes a través de los cuales consume ocio digital: smartphone, portátil, smart TV, videoconsola, tableta, etc. Y los usan para fines lúdicos de forma diaria una inmensa mayoría (79,9%).
Es decir, los jóvenes han integrado en su cotidianidad la tecnología no solo para comunicarse o para informarse -los usos más extendidos-, sino también para divertirse, tanto solos como en grupo.
Las actividades de ocio más frecuentes que llevan a cabo tienen que ver con la música; el contenido audiovisual (vídeos, películas, series, etc.); y las redes sociales, en especial Instagram (19-29 años) y TikTok (15-18 años).
Pero, aparte de tiempo, también invierten dinero . Tres de cada cuatro jóvenes tienen suscripciones a algún tipo de contenido audiovisual de pago, si bien la mitad comparte la suscripción con otras personas (54%). El 23,8% tiene suscripción de pago a contenidos de creadores, el 21,7% paga una suscripción para videojuegos online y el 17,8% se suscribe a plataformas de videojuegos de pago.
Riesgos del ocio digital
Por último, el informe habla de los peligros del ocio juvenil digital . El primero es la desigualdad pues entre los jóvenes con posiciones socioeconómicas más desfavorables hay menos adolescentes que disfruten de ocio digital a diario: el 62,3% frente al 89%.
Pero especialmente problemático es el alto desconocimiento sobre el gasto en suscripciones a contenidos de pago, donaciones y microtransacciones detectado entre los grupos juveniles más vulnerables. Desde la óptica psicosocial, se señalan algunas experiencias de acoso, hostigamiento y vulneración de la intimidad, tanto en prácticas de creación de contenido como en videojuegos online. Estas experiencias negativas son más frecuentes entre las chicas, más proclives a ocultar su identidad online, aunque los chicos reciben más insultos jugando online.
Otro aspecto a tener en cuenta es el consumo excesivo, o incluso compulsivo , que algunos jóvenes apuntan en sus respuestas y especialmente entre quienes tienen mayores carencias materiales.
Con respecto a los contenidos, los jóvenes señalan como principales riesgos de este ocio digital la excesiva sexualización en dichos contenidos: uno de cada tres piensa que están muy sexualizados y uno de cada cinco ha subido (o se lo ha planteado) contenido erótico o sexual a la red para conseguir seguidores o beneficios económicos. Esta práctica es más común entre jóvenes con mayor carencia material.
Aparte, señalan una cierta pérdida de la intimidad. Las mujeres se sienten más expuestas en la red y tienden más a evitar subir contenido online para proteger su privacidad o del acoso. Son ellas quienes en mayor medida han bloqueado a gente por haber recibido acoso.
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