La consolidación del videojuego como sector crucial
Xunta y empresas acaban de firmar un acuerdo pionero con una dotación de casi un millón de euros para impulsar la industria del videojuego en Galicia, que todavía no acaba de despegar
Puede que parezca que el apoyo llega tarde, pues la presencia de la industria del videojuego, a pesar de que es un invento relativamente reciente, ha sido indiscutible durante todo el siglo XXI, pero finalmente la Xunta ayuda de una manera casi millonaria al sector. La asociación del videojuego de Galicia, Videoxogo.gal, ha firmado con Agadic (Axencia Galega de Industrias Culturais) una línea de ayudas para «estabilizar el sector y que crezca» , explica Jacobo Sutil, presidente de Agadic.
Es un pequeño paso, pero la medida es «pionera» en la Comunidad, y supone la consolidación del videojuego como bien cultural . Los videojuegos son cultura y son arte, pero no siempre han sido percibidos como tal: «en un videojuego confluye diseño, guion, dirección, gráficos... Es el ejemplo perfecto de la mezcla de muchas artes y disciplinas culturales diferentes», sentencia Sutil. Esta línea de ayuda, además, está convocada a través del Hub Audiovisual de la Xunta, concebido principalmente para atraer rodajes de películas y series. «En Galicia, concretamente, llevábamos demandando muchos años esta apuesta de la Administración para que nos tuviera en cuenta igual que al sector audiovisual, y parece que poco a poco lo estamos consiguiendo», celebra Luz Castro.
La medida supone un empujón a un sector que, en Galicia, acarrea ciertas carencias: la principal, la financiación, asegura Castro, presidenta de Videoxogo.gal. « Es difícil que los inversores entiendan esta industria; un inversor clásico suele poner el dinero en otro tipo de proyectos , no se arriesga en los videojuegos», todavía un mercado desconocido para gran parte de la población, lamenta. Es el ingrediente que falta para la receta perfecta, pues «hay público, hay buenos profesionales y muchas ideas. Solo falta un poco de ayuda y financiación» para que esta industria pueda convertirse en un referente, por lo menos, a nivel estatal.
De todas formas, hace solo un par de años los proyectos gallegos sólo representaban el 1.5% del total de España. Ahora la cifra se dobla, y aunque «hay que coger estos datos con pinzas, el sector en Galicia está en un momento efervescente», dice Castro ilusionada. En el país hay dos polos muy diferenciados: Cataluña y Madrid. La presencia de empresas multinacionales no hace que solo acaparen gran parte del mercado de ventas, sino también que atraigan a nuevos trabajadores y proyectos. Con todo, en los últimos años otras autonomías como Andalucía, Valencia o Canarias «nos tomaron la delantera» gracias a apuestas firmes en este sentido por parte de las administraciones públicas. Ahora es el paso de la Xunta de tomar cartas en el asunto , y Sutil reconoce que se han fijado en los modelos de estos territorios para diseñar el plan. La línea de ayudas se divide en dos partes, una «aceleradora», un sistema muy presente en Cataluña, según explica Castro; y un segundo eje dedicado al desarrollo de los propios videojuegos.
La aceleradora tiene como fin «ayudar a la gente que comienza y quiere montar un estudio, se le da financiación y acompañamiento empresarial y de formación. La segunda parte es financiación directa por parte de la Administración pública, que variará dependiendo del presupuesto total del proyecto. «Es algo que hemos diseñado junto al sector, por lo que todos nos indican que es el camino a seguir», dice Sutil. Mientras, Castro reconoce que «todo tiene capacidad de mejora, pero desde el sector estamos muy contentos porque son las primeras ayudas que tenemos a videojuegos».
A fin de cuentas, todo se resume en profesionalización. A Agadic llegaban testimonios de desarrolladores que más que como un trabajo se tomaban la creación de videojuegos como un hobby : «Nos decían que se dedicaban a ello solo por las tardes porque necesitaban dinero, y sus proyectos no se lo daban por el momento como para sustentarles, por lo que tenían que compaginarlo con otro empleo».
Un sector atomizado
La red de empresarial gallega del videojuego es amplia, con diversos estudios, pero todos ellos son muy pequeños. La presidenta de la asociación indica que se conocen todos entre ellos, y que le alegraría ver nuevas caras de aquí a los próximos años. La media de trabajadores por empresa es de cuatro, y técnicamente la inmensa mayoría no tiene la categoría de empresa. Tampoco locales propios, sino que cada uno «trabaja desde su casa o en lugares de 'coworking'». La empresa más grande es Gato Salvaje , que para su último proyecto sí contó con una plantilla de 40 personas, pero una vez terminado el videojuego, no todos se quedan. A pesar que las predicciones y, sobre todo, las esperanzas, son buenas, es un sector que en Galicia está marcado por la volatilidad, lamenta Castro.
«Ojalá seamos capaces de atraer a grandes empresas , pero hasta ahora lo que estamos haciendo es traer profesionales», que precisamente por trabajar desde casa escogen esta Comunidad como lugar de residencia por su buena calidad de vida, aunque trabajen para estudios de Cataluña. La pieza clave para dar el siguiente paso y atraer a las compañías sería «más apoyo institucional», pide Luz Castro, y señala que la dirección que ahora se está tomando es positiva. Lo último que falta es alguna medida que haga que «nos escojan a nosotros antes que alguna otra Comunidad, como está pasando en las Islas Canarias», e incide en que un paquete de beneficios fiscales sería una buena opción.