Cuando la vida es un videojuego y nosotros estamos a los mandos

Caixaforum Barcelona explora el impacto del videojuego en la sociedad con la exposición 'Homo Ludens'

La primera instalación de la exposición muestra el crecimiento del videojuego actual desde los formatos móviles ABC

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De la cuna a la tumba, de la guardería al geriátrico, el juego siempre ha estado y estará ahí. En forma de puzzle o de danzarinas piezas del 'Tetris'; de canicas de toda la vida inverosímiles sacudidas del 'Street Fighter'. «A través del juego socializamos y damos nombre a las cosas», apunta el sociólogo y Doctor en Bellas Artes Luca Carrubba. «El videojuego no es más que la estancia contemporánea de todos esos discursos simbólicos y actividades ancestrales», añade el también comisario de 'Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente', exposición que explora el impacto cultural, social y económico del videojuego. Una suerte de complemento a 'Gameplay', muestra de perfil más antológico e historicista con la que el CCCB exploró el año pasado la evolución del videojuego, que llega a Caixaforum Barcelona tras seducir a más de 50.000 personas a su paso por Madrid.

«El juego es consustancial a la vida. Existe desde hace siglos, desde que el hombre es hombre», defiende la directora general adjunta de la Fundación »la Caixa», Elisa Durán. Y en el centro de Montjuïc, el juego es lo que articula una exposición en la que ciencia, arte y diseño se dan la mano a través de 58 piezas de 38 creadores, algunos tan destacados como Bill Viola o Daniel Canogar. En el menú, esculturas, instalaciones, fotografías e inteligencia artificial. Tampoco faltan, claro, los videojuegos, aunque 'Homo Ludens' no es una exposición para jugar sino, como apunta Carrubba, «para hacer hincapié en el rol del juego como actividad reguladora de la actividad humana».

'La máquina que juega sola', de Mónica Rikic ABC

 

El juego o la vida. O, mejor dicho, el juego y la vida. Ahí están, por ejemplo, los conciertos que el rapero Travis Scott ofreció dentro del videojuego 'Fornite' y que reunieron a más de 27 millones de personas; el exprimer ministro de Japón, Shinzō Abe, transformado en Mario Bros en la ceremonia de clausura de Río 2016; o la utilización de 'Minecraft' como herramienta de planificación urbanística.

«Cuando jugamos a videojuegos no solo nos entretenemos, sino que generamos cultura y participamos de un entramado simbólico y antropológico que nos define como personas», defiende el comisario. Máxime ahora que la vida entera se ha convertido en una imitación constante de las dinámicas del videojuego, con las redes sociales amplificando esa relación de gratificaciones y puntuaciones tan extendida en arcades y consolas.

«Hoy en día todos somos jugadores», sentencia Carrubba. Tanto es así que uno de los apartados de la exposición incide en la ludificación de actividades más o menos cotidianas como aprender idiomas, hacer ejercicio o ligar a través de aplicaciones creadas para la ocasión. Y cuando todo el mundo juega, querrá decir que todo es un juego. ¿O no? «Los videojuegos representan un nuevo estadio de un sistema antropológico y económico, que todo lo ludifica intentando expoliar las propiedades transformadoras del propio juego», puede leerse al comienzo de la sala.

'Gold farmers'

Para potenciar esa idea de juego global, 'Homo Ludens' propone al visitante un experimento en el que una suerte de moneda de plástico, trasunto del 'coin' de los recreativos, permite ir respondiendo preguntas y generando perfiles de los asistentes. Un juego dentro del juego que añade un plus de interactividad a una exposición que no rehuye los aspectos más polémicos de una industria en la que «todo empieza en nuestros bolsillos».

Es ahí donde entran en acción, por ejemplo, los 'gold farmers', jugadores profesionales y precarizados que acumulan horas y experiencia que otros jugadores acabarán comprando. Un negocio en la sombra que alimenta también una industria de cifras absolutamente mareantes y preguntas que, como la de si son los likes puntos de un juego real, arrojan  inquietantes respuestas.

La cara amable, o por lo menos no tan turbadora, llega de la mano de arte, donde creadores como Bill Viola o Daniel Canogar han encontrado en el videojuego una nueva forma de expresión artística. Del neoyorquino, por ejemplo, puede verse 'The Night Journey', mezcla de juego y vídeo que relata el tránsito de una persona hacia la iluminación. Otras propuestas permiten revisar episodios históricos desde puntos de vistas no hegemónicos o recrean hechos reales ocurridos en la franja de Gaza en 2014. «El juego es libre y ficticio, aunque los dos conceptos son hoy borrosos y líquidos. La libertad queda condicionada por el algoritmo y la ficción se confunde con la realidad», concluye Durán sobre una exposición que desdibuja aún más los límites entre lo vivido y lo jugado.

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