Éducación
'E-sports': videojuegos para el aprendizaje
Una plataforma de deportes electrónicos promueve su adaptación para convertirlos en herramienta educativa
Algo que en principio puede parecer incompatible como son los videojuegos y el tiempo de estudio se dan la mano en una propuesta impulsada por una plataforma tecnológica que busca tender puentes entre los deportes electrónicos, conocidos como «e-sports», y la educación. Para ello, la empresa tecnológica española GGTech Entertainment ha desarrollado una serie de contenidos educativos que difunde a la vez que organiza una liga entre institutos y colegios que compiten en cinco videojuegos diferentes a través de Internet previa inscripción en la web iesports.es. Algunos de esos colegios son de Castilla y León .
En esa página de Internet, a la competición de «e-sports» se suma el trabajo de una serie de valores que se vinculan con los juegos en los que los alumnos miden sus fuerzas. También se habilitan una serie de contenidos educativos diseñados por profesores de materias como lengua y literatura, matemáticas, biología o geología. Para ello, los docentes utilizan conocidos videojuegos como soporte para dar las lecciones. De esa entretenida forma se puede aprender, por ejemplo, lo que es una anáfora, algo que resulta más sencillo si se analiza esa figura retórica usada en un texto de Draven, uno de los personajes del videojuego League of Legends . Del mismo modo, las sesiones didácticas de «e-sports» permiten adentrarse en contenidos de geología como las rocas sedimentarias, que siempre son más fáciles de estudiar si para su explicación se recurre al juego del Minecraft.
También en el ámbito de la biología el Minecraft se puede utilizar en clase, no para jugar, sino para explicar la evolución de las especies. Igualmente, a la hora de dar la lección de matemáticas y hacer el cálculo de una parábola, a los estudiantes les resultará más atractivo si para la aplicación de las fórmulas se usa de ejemplo la parábola que describe el disparo de un personaje de Genshin Impact. Por ello, los videojuegos cada vez se usan más como herramienta educativa, al permitir a los estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje, aumentando la motivación y ayudándoles a adquirir conocimientos de una manera más atractiva.
Desde GGTech Entertainment ponen de relieve que aprender mediante el juego es una de las tendencias de la formación que más aceptación ha tenido en los últimos años. Por ello, promueven una liga de «e-sports» que ya ha iniciado su cuarta edición. Para algunos de los padres y profesores de los alumnos participantes en la anterior edición «está comprobado que los deportes electrónicos son un magnífico elemento de apoyo a la motivación de los alumnos», algo que han podido certificar al evaluar el cumplimiento de las normas, obligaciones y compromisos establecidos por los centros educativos para los alumnos que participan en las competiciones.
Otros valores
Las competiciones promovidas por iesports.es incluyen una liga nacional entre colegios e institutos españoles a los juegos League of Legends, Brawl Stars, Clash Royale y Teamfight Tactics, además de torneos relámpago de League of Legends. Las competiciones en estos videojuegos de forma online sirven a los promotores de la iniciativa para inculcar a los jugadores una serie de valores que se pretenden difundir y defender, como los de la superación, el compromiso, la valentía, la diversidad, la deportividad o el trabajo en equipo. Sinceridad, disciplina, respeto, integración o humildad son algunos otros de los dieciséis valores que se quieren fomentar en la competición. Los centros educativos a los que pertenecían los alumnos ganadores de la liga, en la edición del curso pasado recibieron equipamiento informático por valor de más de 20.000 euros para las aulas de Informática y Tecnología de sus colegios e institutos, lo que constituye un aliciente más para aprovechar las competiciones de juegos electrónicos para darles una dimensión educativa y de formación en valores.
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