El sector del videojuego no encuentra el mando de la visión empresarial
A pesar de ser opción mayoritaria de ocio y del talento de nuestros creadores, la industria del «gaming» nacional sigue lastrada por su pequeño tamaño y la falta de competitividad
![El sector del videojuego no encuentra el mando de la visión empresarial](https://s1.abcstatics.com/media/MM/2020/06/29/videojuegos-kT0--1248x698@abc.jpg)
Los hay que son verdaderas obras de arte, otros que podrían emular las grandes superproducciones de cine de Hollywood... En cualquier caso los videojuegos ya no se conciben solo como productos para el puro entretenimiento, sino que suponen todo un espectáculo y experiencia para quince millones de jugadores habituales en España. Y eso es un gran negocio. A pesar de que somos el cuarto mercado europeo y el noveno mundial en consumo; de que esta actividad ya lidera el sector de la cultura, pues factura más que el de la música grabada y el cine juntos, y de que podemos presumir de contar con un talento que bien podría competir con las grandes multinacionales, la industria española del videojuego está todavía lejos de ocupar el lugar que le corresponde en el ranking internacional, aunque no pare de crecer. La falta de inversión para desarrollar y lanzar los proyectos a mercados internacionales, la ausencia de políticas públicas que apoyen e impulsen esta industria (como en el caso del cine) y que atraigan a los gigantes del mundo del «gaming» y la necesidad de perfiles profesionales de marketing y desarrollo de negocios que sepan vender los videojuegos frenan un sector con un gran dinamismo y un motor de innovación, además que da refugio a una gran tipología de profesionales de otras industrias (expertos en historia, arquitectos, psicólogos...).
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La industria española del videojuego facturó el pasado año 1.479 millones de euros, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), una de las patronales, y da empleo directo a unas 9.000 personas. Sobre todo gente joven con una altísima cualificación. Se trata de un sector tremendamente polarizado y donde tiene cabida un amplio abanico de empresas y profesionales. Están los desarrolladores y productores (programadores, artistas, «game designers»...) que realizan los videojuegos. En España son 520 empresas, según el Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos 2019, que promueve la DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento).
Grandes y pequeños
Pero pocas tienen envergadura. Solo un 1% factura más de 50 millones de euros y solo un 4% tiene más de 50 empleados. En este grupo hay algunas empresas españolas, como Genera o Digital Legend; otras nacionales que fueron adquiridas por multinacionales (por ejemplo, la estadounidense Take Tow compró Social Point) y luego están las filiales de los grandes estudios internacionales como la americana Riot, la francesa Ubisot y la rusa Zeptolab. Entre todas, tienen en sus manos el 44% de la facturación del sector y el 46% del empleo.
Gran parte de esta industria son pequeños estudios, muchos independientes. El 61% factura menos de 200.000 euros y el 75% emplea a menos de diez personas. «Hay muchos estudios independientes que se autofinancian los proyectos ellos mismos o a través de ayudas públicas o créditos. Hacen sus videojuegos, y los producen y distribuyen», cuenta Emanuele Carisio, secretario técnico de DEV y responsable de la edición de este Libro Blanco. El 37% de estos estudios apuesta por la autofinanciación. Y el 46% desarrolla videojuegos por encargo. «Son pymes que trabajan para grandes publisher internacionales y estos tienen la propiedad intelectual del juego», cuenta.
El sector pide al Gobierno que se les aplique la deducción del 30% en el Impuesto de Sociedades como en las producciones audiovisuales
El Libro Blanco sostiene: «El 97% del capital social de estas empresas se financia con recursos propios, lo que apunta a la nula confianza de inversores ajenos». Y sin inversión ni dinero, «ahora mismo en España cientos de buenos proyectos se quedan a medio acabar», afirman David Pavón y Sergio Morcillo, codirectores del programa Gaming&Esports Desarrollo de Negocio en Esic y cofundadores de Gamingates.com.
Así también es muy difícil competir en las grandes ligas del mundo del «gaming», donde el «publisher» es uno de los principales actores. «Es el que financia el desarrollo de los proyectos y se ocupa de distribuirlo y colocarlo en los mercados de distintos países, a través de sus canales y con grandes campañas de marketing, publicidad y merchandising», explica Carisio.
Esa es una de las grandes debilidades del mercado español del videojuego: «La falta de editores locales (publishers) que puedan patrocinar el lanzamiento de los juegos en mercados internacionales», reza en el Libro Blanco. Tampoco se puede confiar en los gigantes internacionales. « Las multinacionales vienen a España a hacer venta y no a invertir en nuestros estudios locales. Si lo hicieran también nos podríamos beneficiar del talento de los grandes», asegura Mercedes Rey, directora de Relaciones Institucionales en el Centro Universitario U-tad.
El desarrollo de un videojuego en España cuenta con una media de unos 150.000 euros, frente al mínimo de 100 millones de los grandes éxito globales
Algo que ha generado un efecto colateral: los estudios internacionales que han establecido aquí sus filiales han captado talento español a golpe de talonario. «Disponen de mayor capital y pagan sueldos más altos a los profesionales. Gran parte de ese talento se escapa de los estudios pequeños», explica Carisio. Un obstáculo más para la supervivencia de estas micropymes. Otras veces el talento se marcha fuera («porque no tenemos empresas para acogerlos», afirma Carisio), y triunfan en grandes estudios internacionales.
En estos negocios hay otra variante. «En España hay un talento muy importante en el área de desarrollo y creatividad. Se hacen cosas muy originales y de mucho valor. De hecho, hay estudios que son considerados a nivel internacional y desarrollan para grandes publisher. Lo que necesitamos es integrar en esta industria perfiles de marketing y de desarrollo de negocio y estrategia», consideran David Pavón y Sergio Morcillo. Porque, como en cualquier sector, por mucho talento y vocación que posean los programadores, los artistas, los «game designers» y otros muchos profesionales que intervienen en el desarrollo de un videojuego, una empresa no se levanta desde el garaje de casa . «Hacer un videojuego entre cuatro amigos y tener éxito es como si te tocara la lotería. Los alumnos siempre quieren hacer un estudio indie, pero es muy complicado sacarlo adelante. Estos negocios no tienen visión a largo plazo solo viven el proyecto que hacen en el momento», expone Mercedes Rey. De hecho, «por cada estudio que triunfa, desaparecen varios que no logran alcanzar los objetivos. En muchas ocasiones no es por falta de calidad, sino por muchos factores como la propia falta de conocimiento del mercado internacional», matiza José María Moreno, director general de Aevi. Por eso, David Pavón y Sergio Morcillo insisten en la necesidad de «profesionales expertos de los negocios que sepan crear una marca, una necesidad, y sepan vender bien lo que se hace en España en videojuegos y eSports».
Los videojuegos que más se consumen son grandes producciones que no se realizan en España. Solo para hacerse una idea: «Para realizar un videojuego triple A, de los más conocidos a nivel mundial, se necesitan entre 1.000 y 3.000 personas trabajando durante al menos dos años y una inversión de un mínimo de cien millones», indica Moreno. Pero en España eso no existe. La mayor parte de los proyectos que se ponen en marcha en nuestro país cuentan con un presupuesto de unos 150.000 euros. «Somos el octavo país europeo en desarrollo de videojuegos y no contamos con un estudio realmente grande y capaz de desarrollar videojuegos de referencia nivel mundial. El reto es que los estudios pequeños pasen a ser medianos y los medianos se conviertan en grandes», indica Moreno.
Incentivos fiscales
Esa es la opinión más extendida en el sector. Y Mercedes Rey va más allá: «No tenemos el ecosistema para que la industria española del videojuego despegue y el Gobierno no genera las condiciones para atraer la inversión extranjera». Lo mismo apunta el Libro Blanco de la DEV: «Los inversores generalistas no ven atractivo en el sector por desconocimiento y falta de incentivos».
Por eso, hay varias propuestas encima de la mesa. Atraer la inversión extranjera a través de incentivos fiscales es una de las reivindicaciones más demandas. De hecho, las asociaciones están pidiendo al Gobierno que se les aplique la deducción del 30% en el Impuesto de Sociedades que se concedió a las producciones cinematográficas. « El incentivo fiscal ayudaría a las empresas pequeñas a convencer a un inversor a que meta dinero en su proyecto, porque a finales de año tendría una deducción del 30%. También atraería a estudios internacionales que se establecería aquí y publicarían aquí sus videojuegos», dice Carisio. Es lo que han hecho otros mercados como Francia, Reino Unido y Canadá. De no hacerlo, «sería una pena perder este terrible potencial y quedarnos en un país solo de consumo de videojuegos», concluye Carisio.
Los eSport, un fenómeno en alza
Esta semana se ha celebrado el congreso de videojuegos Gamelab Barcelona, de forma telemática. Eventos de este tipo, como Madrid Games Week, ayudan a muchos estudios a conseguir contactos y nuevos inversores. Además están los eSport, competiciones de videojuegos, que se han convertido en un verdadero fenómeno en nuestro país. Según la consultora Newzoo, España es el duodécimo país del mundo en el ranking de audiencia de eSports con 2,6 millones de entusiastas y otros 2,9 que son espectadores ocasionales. Con datos de Aevi, los eSports han generado el último año en España 14,5 millones de euros. Es una industria incipiente para la que se espera un crecimiento de hasta un 32,5% de aquí al 2021.
En España, el principal evento de competiciones de videojuegos es Gamergy que logró en 2017 más de 80.000 visitantes entre sus dos ediciones. Por otro lado, Barcelona Games World también incluye competiciones y es el cuarto mayor evento de videojuegos en Europa, con más de 135.000 visitantes en 2017.
Estas competiciones están estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, «publishers», organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores. Se puede jugar de forma amateur o profesional.