El negocio de hablar gratis por teléfono
Las aplicaciones para móviles revolucionan la comunicación con juegos y publicidad
Gracias a internet, algo que antes costaba una fortuna, como hablar por teléfono, sale ahora gratis. Con el aumento de su velocidad por las nuevas tecnologías, populares aplicaciones para móviles, como LINE, What´sAPP? o WeChat, están revolucionando el negocio de la comunicación porque sus ingresos no se basan en las llamadas ni en los mensajes de texto, que no valen un céntimo, sino en otros servicios.
Con 560 millones de usuarios registrados en todo el mundo y casi 170 millones activos al mes, una de las principales aplicaciones, LINE, facturó en el segundo trimestre de este año 18.200 millones de yenes (133 millones de euros), un 25% más que los tres meses anteriores y un 146% por encima del mismo periodo de 2013. El 60% de dichos ingresos vino de los 71 juegos que se pueden descargar con dicha aplicación, que son gratuitos pero en los que hay que comprar vidas para seguir usándolos; un 20% de las 30.000 pegatinas o etiquetas con simpáticos personajes que se intercalan en los mensajes de texto y el 20% restante de la publicidad o promoción de empresas a través de esta plataforma.
«Aunque la competencia es fuerte con What´sAPP?, que es más general, nos estamos posicionando como medio de entretenimiento y marca de relaciones públicas para compañías», explica Sunny Kim, responsable de LINE en Europa. Pero tal promoción empresarial no se efectúa con la publicidad tradicional, sino con atractivas y originales pegatinas de patrocinadores que los usuarios se pueden descargar de la aplicación. «Las empresas pagan dichas etiquetas y se distribuyen como promoción aprovechando que la comunicación es viral en este medio», desgrana Sunny Kim, que pone como ejemplo a Coca-Cola, cuyo paquete de pegatinas (de 16 a 40) se descargó 500.000 veces. Con su circulación, la gente se involucra más con la marca». Además de potenciar las llamadas y videollamadas gratuitas en importantes mercados como España, donde LINE tiene 18 millones de abonados, Kim aboga por «conseguir más negocios corporativos y explorar nuevos campos con los clientes, como el comercio electrónico y la distribución de música, sobre todo en Asia».
Durante su última conferencia anual, que tuvo lugar la semana pasada en Tokio, la empresa anunció un acuerdo con la división discográfica de Sony para distribuir su catálogo musical. A ellas se unió Avex Digital, la mayor discográfica de Japón al producir a buena parte de las estrellas del «pop» nipón. «Nuestro objetivo es construir la primera plataforma mundial de entretenimiento, pero debemos concretar los detalles sobre el catálogo musical, su precio y distribución», señaló el director de Marketing y Estrategia de LINE, Jun Masuda. Aunque no supo decir cuántos títulos estarían disponibles en dicho catálogo, sí aventuró que «probablemente será el mayor del mundo».
Perteneciente a la firma surcoreana Naver, que opera la principal página de búsqueda en internet en ese país, la aplicación LINE fue lanzada en Japón en junio de 2011, tres meses después del devastador tsunami que arrasó su costa nororiental y provocó el accidente nuclear de Fukushima. Con las líneas telefónicas destrozadas por la catástrofe, LINE se convirtió en una eficaz herramienta de comunicación porque permitía hacer llamadas y mandar mensajes gratis con una mínima cobertura de internet. A su éxito también contribuyeron los divertidos personajes de sus pegatinas, como el oso Brown o la conejita Cony, que le devolvieron la sonrisa a los japoneses.
«Antes, la comunicación a través de llamadas y correos era más pesada, pero se simplifica con nuestras etiquetas y se hace más cercana, quitándole una trascendencia que puede ser negativa y mejorando las relaciones humanas», analiza Daeseok Kim, jefe del equipo de diseño, formado por 80 creativos con una edad media de 25 años.
Además de revolucionar el negocio, estas aplicaciones están cambiando la propia comunicación, que ya no necesita palabras para enviar mensajes, sino unas simples pegatinas y emoticonos.