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«Resident Evil 7»: La violencia intrafamiliar
La saga vuelve a los orígenes con una experiencia de terror puro, abandonando pasadas incursiones en el terreno de la acción para centrarse en la intimidad del mal, más íntimo que nunca gracias a la realidad virtual
Durante la presentación oficial del título en Madrid pude entrevistar al director del juego, Koshi Nakanishi , y al productor, Masachika Kawata , sobre su proceso de creación. El anterior capítulo, Resident Evil 6 , llevó la saga a la máxima saturación de la senda iniciada años antes, con ataques bioterroristas masivos sucediéndose a lo largo de varios continentes y más de media docena de personajes jugables haciendo frente a cientos de miles de zombies y aberraciones mutantes. El juego, en su ambición desmedida, acabó resultando un exceso monstruoso.
Para Nakanishi era evidente que la franquicia necesitaba volver a reinventarse , conceptualizando la esencia de veinte años de historia y presentándola en un nuevo lenguaje, más íntimo y visceral. Reduciendo drásticamente el ámbito narrativo, los de Capcom han conseguido elaborar un relato donde se entrecruzan la corruptibilidad de las relaciones familiares y el instinto de supervivencia necesario para combatir su toxicidad.
Ethan Winters recibe un correo electrónico de su esposa Mia, desaparecida tres años antes en misteriosas circunstancias y dada por muerta. El mensaje le guía hasta una plantación abandonada en las profundidades del bayou de Louisiana . Al caer la noche, la podredumbre del interior de la mansión sale a relucir.
Terror doméstico
Uno de los grandes aciertos del equipo creativo reside en haber contado con la aportación de un diseñador narrativo estadounidense, Richard Persey , que ha contribuido a obras como 1979 Revolution , sobre la compleja situación política que acabó con el exilio del Sha de Persia y la instauración de la república islámica. Tanto el diálogo como la caracterización de los personajes salen muy beneficiados de la colaboración. Persey dibuja a los Baker como un clan de rednecks inmerso en una sempiterna atmósfera de abuso físico y emocional. Aunque es evidente que algo antinatural mueve los hilos, los Baker hielan la sangre por un comportamiento extremadamente volátil, que oscila entre beatas apelaciones a los valores tradicionales y estallidos de violencia extrema, cuyas representaciones sumamente gráficas pertenecen a un ámbito nunca antes visto en la franquicia. Aunque no son ni mucho menos una constante, cuando surgen causan un impacto demoledor.
Precisamente estos momentos funcionan por el ritmo magistral que el juego mantiene en su primera mitad , dosificando los enfrentamientos y los puzles (sencillos pero efectivos), construyendo con paciencia una atmósfera de tensión y una economía de supervivencia que obliga a hacer el mejor uso de los recursos disponibles. Tanto cuidado se ha prodigado en los primeros compases que no deja ser una lástima cuando el juego, más adelante, parece quedarse sin ideas , reiterando escenarios y situaciones que no aportan nada y culminando en un final tan repentino como decepcionante.
La revolución virtual
Resident Evil 7: Biohazard es el primer juego de gran presupuesto que puede completarse de principio a fin en realidad virtual. El modo es una exclusiva temporal del dispositivo PlayStation VR, y a pesar de la considerable reducción gráfica que sufre el juego en una PlayStation 4 estándar, la inmersión que consigue a cambio lo suple con creces. Todo el juego ha sido diseñado con una perspectiva en primera persona, pero el modo VR multiplica por diez la experiencia. Ya no existe la barrera de la pantalla para protegernos de los horrores digitales, sino que estos campan a nuestro alrededor en un entorno tridimensional, rodeándonos por completo. La inmersión experimenta un salto cuántico. El sistema para apuntar las armas pasa a estar controlado con el propio casco de realidad virtual, lo que nos obliga a interactuar de forma más activa con el entorno de juego. Nos movemos y existimos en la mansión de la familia Baker, con todo lo que eso implica.
Kawata hizo hincapié varias veces en nuestra conversación que la respuesta a la experiencia de realidad virtual es muy personal, con diferencias sustanciales entre jugadores. Cada usuario debe determinar sus límites, y el juego ofrece una multitud de ajustes para personalizar la experiencia (siendo el principal la forma de mover el eje x de la cámara subjetiva, de forma fluida o a intervalos angulares fijos). Al fin y al cabo el dispositivo no hace más que engañar a nuestro cerebro, por lo que el desajuste puede llegar a producir mareos y náuseas repentinas. La máxima de Kawata y el equipo es que se interrumpa el uso del modo VR al primer síntoma de malestar.
Resident Evil ha vuelto con una de las entregas más interesantes en toda su historia, capaz de arriesgar con nuevos enfoques mientras salvaguarda una orgullosa tradición de terror y supervivencia. La atmósfera enfermiza y malsana de la mansión Baker acoge un comentario sutil sobre la maldad intrínseca del abuso doméstico, y el modo de realidad virtual abre un nuevo camino donde seguir experimentando con el concepto de inmersión en entornos virtuales. Lo que es evidente es que la tecnología, más allá del efectismo insustancial, tiene el potencial para transformar todo el medio interactivo.