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Las brasas de Lothric siguen quemando

From Software termina su gran trilogía «Dark Souls» con un capítulo que retiene la grandeza de la serie mientras demuestra por qué el estudio debe mirar hacia delante para seguir manteniéndose en la vanguardia de la industria

La saga «Dark Souls» destaca por la gran dificultad de sus combates

BORJA VAZ

Hidetaka Miyazaki se ha convertido en pocos años en unos de los creativos más influyentes de la industria, y « Dark Souls » en todo un alegato a favor del lenguaje lúdico más esencial. Más allá de la innegable dificultad que atesora y que, lejos de resultar un problema, ha sabido utilizar a su favor en sus brillantes campañas promocionales, el juego comprende una defensa radical del medio. La idea que subyace detrás de la filosofía de diseño es que los videojuegos no tienen por qué aspirar a mimetizarse con el cine o la literatura, sino que pueden enorgullecerse de contar con un lenguaje específico, propio , que transmite unas emociones concretas al jugador que no serían posibles de otra forma.

Nadie quiso creer en Miyazaki en un principio, pero « Dark Souls III » significa el triunfo de un movimiento arriesgado y valiente y una recolección de todo lo aprendido en los últimos siete años . Porque «Dark Souls» es difícil, pero su grandeza no tiene que ver con ello, sino con su actitud de respeto y confianza en el jugador, dispuesto a perseverar a través de cientos de muertes para aprender, mejorar y, en última instancia, reclamar la victoria.

Un mundo agonizante

La narrativa del juego, fiel al estilo de la saga, sigue siendo tan obtusa y abierta a la interpretación como siempre , pero la introducción cinemática realiza un buen trabajo a la hora de presentar la situación. El mundo está otra vez al borde del colapso . La llama primordial se está apagando, y solo quedan brasas. Los Señores de la Ceniza se han alzado de sus tumbas, pero han perdido toda voluntad de reavivar el fuego, y han abandonado sus tronos, desentendiéndose del destino del mundo.

A diferencia de «Dark Souls II», que trató de buscar su propio camino, este tercer capítulo hace referencias constantes a la primera entrega, con la vuelta de varios personajes, escenarios y situaciones que ayudan a cohesionar el principio y el final de la trilogía . El mundo de Lothric se beneficia del motor gráfico de nueva generación que el estudio inauguró en « Bloodborne », y su gran trabajo a la hora de presentar escenarios con mucho detalle y una encomiable iluminación, con cierta sensibilidad barroca en sus claroscuros .

Aunque no resulta excesivo, sí que se puede percibir cómo el estudio ha reutilizado muchas de las texturas empleadas en «Bloodborne» , sobre todo en las catacumbas y en el asentamiento debajo del Gran Muro. Sin embargo, la principal decepción viene del «deja vu» que todos los escenarios producen más allá de los elementos reciclados. Aunque el juego guarda alguna sorpresa, la mayoría de la exploración se concentra en castillos, pantanos, ruinas en bosques y poblados, reiteraciones presas de la ambientación medieval y del deseo de cohesión del mundo . Desde los puntos más despejados se puede ver con claridad el resto de zonas, pero el diseño vertical de la geografía del primer juego no aparece aquí, impidiendo sorpresas como la que causaba el ascensor de la parroquia de Lordran.

Donde realmente destaca esta tercera entrega es en el diseño de sus jefes finales, un tradicional punto fuerte de la serie , pero que aquí maravilla con las ideas ingeniosas y el torrente de pura creatividad de la que hacen gala los nipones. No solo vuelven las segundas fases, donde los enemigos mutan y alteran su comportamiento, sino que muchos enfrentamientos se revelan como auténticos puzles que resolver con dosis de pensamiento lateral . Ideas como la pelea a tres bandas con la legión de los Vigilantes del Abismo y la muchedumbre de los Diáconos de lo Profundo en sí mismas se erigen como razones suficientes para sumergirse en el juego.

Confiar en el instinto

From Software descubrió una veta de oro en 2009 con «Demon’s Souls», y toda la compañía se ha volcado en explotarla. La singularidad de su propuesta y la devoción de sus aficionados les ha permitido lanzarse a un ritmo de producción vertiginoso, con cuatro lanzamientos (tres juegos y una remasterización) en veinticinco meses. La artesanía y el talento siguen presentes, pero la necesidad de innovación se ha vuelto un imperativo . From Software demostró que podía hacerlo con «Bloodborne», por lo que no hay duda de sus capacidades.

«Dark Souls III» se puede justificar para concluir la trilogía, pero aunque sigue manteniendo el alto nivel, el juego termina por agotar la ambientación medieval . Quizá no tenga que ser el último de la saga, pero si el estudio quiere mantenerse a la vanguardia de la industria debe realizar un profundo ejercicio de innovación . Miyazaki ya avisó en la presentación oficial el año pasado que el juego marcaría un antes y un después. Esperamos que el inevitable éxito comercial no disuada a los ejecutivos de la compañía y confíen en los instintos de su nuevo presidente, que les ha llevado a un puesto de reconocimiento mundial con el que nunca habían llegado a soñar. Una infinidad de mundos posibles aguardan más allá del horizonte.

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