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«Bloodborne: Antiguos cazadores», la sombra sobre Yharnam

«Bloodborne: Antiguos cazadores» nos sumerge en una ciudad de pesadillas que une la literatura gótica británica con los horrores cósmicos de H. P. Lovecraft, sin concesiones a la sencillez

Imagen de «Bloodborne»

BORJA VAZ

Las mecánicas jugables de «Bloodborne» suponen una evolución del planteamiento rompedor que diseñó Hidetaka Miyazaki en el seminal «Demon’s Souls» . Con un ritmo más frenético, más agresivo, el juego simplifica y focaliza muchos de sus elementos de rol para ofrecer una experiencia más directa y más centrada en la acción. Sin embargo, lo que lo separa del resto de sus obras y lo vuelve único es su sentido homenaje a la literatura de terror.

Desde que el jugador se despierta en la clínica de Iosefka y comienza a explorar la colosal metrópoli se ve arrojado a una versión alternativa del Londres de finales del XIX creada a partir de los designios de célebres escritores como Edgar Allan Poe , Charles Dickens, Bram Stoker , Mary Shelley, Robert Louis Stevenson, Oscar Wilde y Henry James. From Software , el estudio japonés que ha revolucionado el mundo de los juegos de rol de acción , se inspira en sus obras a la hora de crear la majestuosa ciudad de Yharnam. Los hombres afectados por la plaga se convierten en bestias, versiones más radicales de Mr. Hyde, mientras las calles de adoquines aparecen repletas de ataúdes, asegurados con cadenas para impedir que sus inquilinos deambulen en esa noche fatal. En los majestuosos salones del castillo de Cainhurst los fantasmas danzan con sus trajes de gala , y figuras encapuchadas consiguen capturar el poder de la electricidad para sus nefarios propósitos. La sangre forma parte de los núcleos temáticos del juego por el lugar central que ocupa en la mitología del juego. La sangre es curación, es vida, es el único método efectivo contra la plaga.

Los hombres afectados por la plaga se convierten en bestias, versiones más radicales de Mr. Hyde

La narrativa de «Bloodborne» destaca por su opacidad . Miyazaki, el afamado director del juego, ha reconocido en múltiples ocasiones que este acercamiento tan oscuro, con una exposición que depende casi por completo de la exploración del mundo, proviene de su experiencia leyendo literatura anglosajona en su infancia. Cuando se topaba con palabras que no entendía suplía esas carencias con su propia imaginación. De esta forma, la narrativa de sus juegos sigue estrictamente los principios cibertextuales de Espen Aarseth , ya que exigen un esfuerzo para navegarlos. Los neófitos que superan «Bloodborne» por primera vez suelen quedar confundidos, anonadados por su incapacidad para comprender mínimamente la historia. Y sin embargo, su personalidad es incuestionable .

Alma lovecraftiana

En la segunda mitad del juego, la fachada gótica se desprende para revelar su alma lovecraftiana. El juego se vuelve cada vez más y más extraño, mostrando unos parajes a medio camino entre el sueño y la locura.

El juego se vuelve cada vez más extraño, mostrando unos parajes a medio camino entre el sueño y la locura

En cuentos como «La sombra sobre Innsmouth», «Dagón» o « La llamada de Cthulhu» , Lovecraft presenta unos personajes que, al descubrir una raza de dioses extraterrestres asentados en las profundidades abisales de los océanos, sucumben a la locura. La idea que permea todos los relatos es la absoluta insignificancia de la raza humana frente a unas criaturas que trascienden todos nuestros parámetros cognitivos, infinitamente antiguos y poderosos.

Deidades ignotas

Miyazaki reconoce la influencia del autor en una multitud de detalles. Por ejemplo, en uno de los parámetros más obtusos, el de «Lucidez», que el juego nunca explica muy bien. El número sube en momentos concretos, cuando el personaje observa detalles perturbadores. Cuando supera los 40, aparecen verdades que hasta entonces permanecían ocultas, como las gigantescas criaturas llenas de tentáculos que se aferran a las torres del distrito catedralicio. El conocimiento siempre acarrea la pérdida de la razón, algo que Micolash, líder de la Escuela de Mensis, atrapado en una pesadilla de su propia creación, acepta sin vacilaciones, rezando a deidades ignotas, mientras se enfrenta al jugador, para que le confieran más ojos.

Uno de los mayores logros de «Bloodborne» supone la cohesión que mantiene siempre a pesar de todos los elementos que arroja sobre el lienzo. Lo que empieza como un cuento gótico de hombres-lobo, cultos siniestros, y fantasmas, acaba con extraterrestres, tentáculos repletos de ojos y dioses exteriores. La ficción gótica dando paso a la ficción «pulp», reconociendo su progenie y abrazándola contra su pecho antes de elevar la mirada a las estrellas.

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