Raúl Rubio: «En la industria se han ido dando pasos en la dirección correcta»

El director de Tequila Works, la empresa de videojuegos española del momento, comparte su visión del sector

Raúl Rubio: «En la industria se han ido dando pasos en la dirección correcta» TEQUILA WORKS

darío manzano

Despacito y con buena letra. Así está trabajando la industria del videojuego en España, que como resultado palpable de su monstruoso avance ha conseguido facturar nada más y nada menos que 413 millones de euros en 2014, tres veces más que el cine.

Tequila Works, que hace tiempo nos trajo «Deadlight» y ahora prepara la epopeya preciosista y mediterránea «Rime», comenta con ABC, a través de su director, Raúl Rubio, la situación del sector, la visión que tienen de nosotros en el exterior y las nuevas herramientas disponibles para crear videojuegos con las que sus amantes se frotan las manos.

-Han salido los datos de los beneficios en el sector de los videojuegos revelando los buenos números que se han hecho, ¿cuáles crees que son las claves?

-Ya estamos en el tercer año de la nueva generación de consolas y el parque está migrando a estas plataformas. Además, el mercado de PC ha tenido un resurgir bastante fuerza con la plataforma Steam . La fórmula económica que siguen estas webs hace que, en ocasiones, los usuarios compren incluso compulsivamente, acabando con más juegos de los que podrán jugar en su vida.

En España hay 300 empresas de videojuegos que nacieron sobre todo a la sombra de plataformas móviles y fenómeno indie . Poco a poco van trayendo propuestas más profesionales con el tiempo y, aunque el tamaño medio siga siendo pequeño y no es una industria consolidada, sí es cierto que se han ido dando pasos en la dirección correcta.

Desde el resurgir de los juegos de tiros en los noventa la situación no ha ido a peor en España , lo cual no es malo. En otros mercados, como Reino Unido , por ejemplo, hay estudios tradicionales que han cerrado y ha habido fuga de cerebros. Aquí la hay, claro, pero quizá no se ha notado tanto, ya que por desgracia no había tejido industrial que perder. Hemos ido para arriba porque para abajo era difícil.

-Ya es cierto que generan más beneficios que el resto de industrias culturales, ¿llegará social y culturalmente a asentarse?

-Ha llegado el momento de dejar de compararnos con otros medios, con madurez. Los videojuegos no son televisión, ni música, ni narrativa. Hemos llegado al punto en que dejamos de tener complejo de inferioridad. Los videojuegos tienen casi 50 años, gente que hoy es mayor y adultos desde pequeños han mamado videojuegos. Quizá tenías el estigma de friki de pequeño, pero ya llevamos 15 años donde los juegos son una experiencia social, que crea comunidad, unión y fuerza.

Es cierto que si dices Harrison Ford o Francis Ford Coppola la mayoría de la gente sabe quién es y si dices Miyamoto o Peter Molyneux te miran raro. Pero Super Mario , por ejemplo, es más popular que Mickey Mouse . Eso sí que nos habla de un cambio cultural.

La mayor diferencia respecto a otros medios es que no tenemos una cultura del ego y la celebridad. Los videojuegos no estamos basados en esa cultura de la adoración, somos más un trabajo de equipo. El videojuego se parece al comic en cuanto a que es un medio de expresión artística que no ha tenido el reconocimiento social quizá merecido.

-Hay gente que apenas sabe de videojuegos pero otra, más joven, tiene como ídolos a gente que directamente se dedica a jugarlos, ¿crees que el tiempo colocará a la industria a su lugar?

-Creo que responde a un cambio generacional. Hay gente que tiene por ídolos a gamers, como dices, y es cierto que ha desaparecido los prejuicios acerca tanto de este mundo en sí como las personas que disfrutan jugándolos.

Los videojuegos son algo interactivo, pero alrededor de esta creación se han formado fenómenos que para nosotros son difíciles de entender pero no para un niño de 14 años es normal, como los youtubers .

-Nos contaba Ignacio Pérez Dolset que ya hemos salido del anonimato dentro de la industria del videojuego, ¿crees que desde fuera ya nos miran como un competidor serio o aún queda camino?

-Creo que la industria se ha vuelto más global. Por darte una referencia, en los noventa o hace diez años decías que eras español y estabas en la industria y te miraban extrañados preguntándote si en España se hacían videojuegos. Ahora el mundo se ha hecho más pequeño y un juego puede venir de República Checa o de Polonia y no envidiar nada a los clásicos japoneses o americanos.

Cuando hablamos de «Rime» fuera lo ven como algo totalmente natural que sea español o mediterráneo. No lo ven como bueno ni malo, lo español lo ven distintivo, lo ven como una marca, sin más. Ya no hay estigma.

Aún nos queda ir al gimnasio, sacar músculo y crear una estructura y un tejido empresarial que es lo que hace falta. Tenemos muchísimo talento y ser capaces de absorber el talento que creamos aquí. Si no pensamos en el futuro y hacemos piña, si no pensamos en nosotros como aliados y no creamos una escena parecida a los videojuegos nórdicos, nunca vamos a conseguir eso. Nos estamos ayudando a nosotros mismos cuando ayudamos a los demás.

-¿Y cuál es la cualidad que valoran en la creación de videojuegos española?

-Hay españoles en todas las industrias de entretenimiento, en cine, en el cómic, en la música, etc. En Canadá hay muchos compañeros españoles trabajando. Esas compañías extranjeras tienen una percepción de nosotros de gente con mucho talento, que trabaja muy duro y que prefieren tener a su lado.

-La industria del videojuego arranca en el 81, ¿cuándo empieza la industria propiamente indie?

-El fenómeno indie lo conocí en Japón. A pesar de que se cree que viene de EEUU y Canadá , el primer ejemplo que conozco es «Cave Story» , un juego nipón creado por una persona durante cinco años. El boom con el cual se populariza el fenómeno indie es con la salida del videojuego «Brave» . Creó el concepto de indie como juego de autor creado por un grupo muy pequeño, que es un análisis un poco simplista. No solo trajo la concepción de juego amateur con pocos medios, sino también cuál es el tipo de experiencia en plataformas digitales, porque apareció como juego descargable.

Los juegos indie trajeron también nuevas experiencias de juego, diferentes maneras de poder disfrutar de los videojuegos. Primero «Brave» , después «Limbo» y luego «Journey» hacen que la percepción cambie mucho. De todas formas, la etiqueta indie ha perdido su valor, como en música o en cine.

-La realidad virtual. ¿Tequila Works ha mirado hacia ello?

-Nosotros siempre estamos mirando a nuestras señas de identidad. Al principio dejamos muy claro cuales eran nuestros pilares y que es lo que hacíamos y lo que no: Tequila Works siempre trabaja con gusto. Eso significa que somos un estudio pequeño, no queremos ser grandes, con cientos de personas, al estilo de Pyro Studios o Mercury Steam . En nuestros casi seis años de historia jamás hemos discriminado a un juego por género o plataforma. Es decir, para nosotros es bastante secundario, la plataforma viene con el propio concepto. Tienes en cuenta el target y las herramientas.

Hace no mucho estábamos que no podíamos conciliar el sueño con el free to play y los micropagos, y antes la experiencia masiva multijugador online. Hay cosas que vienen y que van. Ahora estamos con la realidad aumentada y la realidad virtual y hay que verlo de nuevo como una herramienta más.

En esta industria suele haber un cierto «cortoplacismo» en el cual solo se tiene cuenta lo que se está haciendo y lo que va a haber a continuación, sacando lo que quiere la gente porque sí, como la etapa post «Minecraft» , donde se popularizaron los juegos de cubos. Eso es simplificar y no entender para nada un fenómeno. Lo que se abre es un abanico de posibilidades, como cuando llegó el 3D. Eso no significa que todos los juegos deban hacerse así, significa que hay nuevas experiencias que no serían posibles sin eso.

Nosotros hemos experimentado con distintas herramientas. Hemos intentado diseños de free-to-play desde una perspectiva honesta y también con la realidad virtual. Eso significa que hay nuevas experiencias de ocio interactivo que antes no se podían y que ahora sí. Hoy en día sigue habiendo consolas, PC, juegos de Facebook, móviles... Es una muestra del proceso de maduración del medio y, como ocurrió en su día en el cine, cuando se cambió al color o al sonido, no significa que cambie la experiencia radicalmente, sino que hay más posibilidades en el proceso de creación.

Estamos en el comienzo de la realidad virtual y a los creadores damos palmas con las orejas viendo las posibilidades. Aquí el mayor reto es la penetración y, por ello, creo que la realidad virtual será un nicho de aquí a dentro de cinco años, a pesar que se quedará ya entre nosotros de algún modo u otro.

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