Una imagen del videojuego 'Star Citizen'.
Sociedad

'Star Citizen' salta al hiperespacio

El videojuego se convierte con 29 millones en el mayor 'crowdfunding' de la historia

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«Decían que estaba muerto, que las consolas eran el futuro. Ahora dicen que los móviles y las tabletas son el futuro. Os digo que los rumores sobre mi muerte eran exagerados. Soy un juego de PC y soy un simulador espacial». Entre la épica y la sorna, así se presentaba en octubre de 2014 el 'crowdfunding' de 'Star Citizen', un simulador de naves espaciales que lucha por recuperar un género que no pasa por su mejor momento y que pone a los pies del jugador, una suerte de Han Solo, todo un universo. De hecho, ese fue el argumento que utilizó Cloud Imperium Games Corporation en aquel rincón de Kickstarter donde empezó todo: «Los editores tradicionales no creen en el PC ni en los simuladores espaciales. Los inversores sólo quieren hacer juegos sociales y para móviles. Nosotros creemos que están equivocados. Decimos que todavía hay mucho público para los juegos de PC y dentro de ese público, un grupo significativo de personas estaría encantado de volver a jugar de nuevo a simuladores espaciales».

La llamada a los fans surtió efecto. En apenas 32 días, el proyecto recibió más de 1,5 millones de euros cuando tan solo pedía 360.000. Pero la visión del estudio era tan ambiciosa que decidieron seguir aceptando inversores a través de su página web. A día de hoy, 'Star Citizen' ha recibido ya más de 40 millones de dólares -alrededor de 29 millones de euros- y cuenta entre sus filas con más de 409.000 entusiastas seguidores que se han dejado de media en el proyecto 70 euros, bastante más de lo que cuesta un juego para PC. Se ha convertido así en el 'crowdfunding' más exitoso de la historia, lo que ha permitido dotar a un juego de nicho del presupuesto típico de una gran producción, contando ya con más de 200 empleados.

Para Luis Oliván, uno de los fundadores de Fictiorama, inmersa ahora en su propio 'crowdfunding' con la aventura gráfica 'Dead Synchronicity: Tomorrow comes today!', dos han sido las claves del éxito de 'Star Citizen'. Por un lado, lo que Oliván llama el efecto nostalgia. «Hay que tener en cuenta que todos los que éramos adolescentes cuando disfrutábamos como locos con la saga 'Wing Commander' tenemos ya una edad. Así que, si debemos rascarnos el bolsillo para recuperar esas sensaciones y podemos hacerlo, ¡pues se hace!». Por el otro, el hecho de que Chris Roberts esté al frente del proyecto. «Su respaldo en todo el proceso ha sido fundamental», explica.

Pero, ¿quién es Chris Roberts? Ajeno a la industria desde hace más de una década, en la que se ha dedicado a producir un puñado de películas, Roberts es responsable de algunos de los mejores juegos de los noventa y, en concreto, de sagas espaciales tan míticas como 'Wing Commander', 'Privateer' y 'Freelancer', un título, este último, que bien podría considerarse la precuela espiritual de 'Star Citizen' y cuyo desarrollo abandonó a medio camino, dejando un gusto amargo entre los aficionados al género. En su carta de presentación, Roberts asegura que nunca ha dejado de jugar a videojuegos y aclara que no quiere desarrollar un juego antiguo. «Quiero crear un universo y quiero hacer el juego que siempre he querido hacer cuando no contaba con las herramientas necesarias para ello».

Y lo cierto es que sobre el papel el proyecto es épico. Roberts está levantando un mundo persistente, en constante expansión, en el que las acciones de los jugadores afectan al resto del universo y preparado para que éstos desempeñen cualquier tarea. Mercader, pirata, cazador de recompensas, piloto de combate, explorador... Los usuarios, incluso, podrán descubrir rincones del espacio vírgenes, hacer negocio con ello e incluso ponerles su nombre. El título, que llegará con soporte para Oculus Rift, las gafas de realidad virtual, incluye también una campaña tradicional con treinta misiones, al estilo 'Wing Commander', que se podrán jugar solo o en compañía. Por su parte, Cloud Imperium Games Corporation se ha comprometido a ampliar el universo con historias, retos y campañas cada pocos días. Si todo va bien, el juego saldrá al mercado en 2015. Será entonces cuando toda la confianza depositada por los 'mecenas' se vea recompensada. O no.