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«Lara Croft es un icono más reconocible que el Papa»
Ian Livingstone, uno de los responsables del lanzamiento de 'Tomb Raider', repasa su carrera en el Fun & Serious de Bilbao
BILBAO Actualizado: GuardarSu vida ha estado ligada al ocio prácticamente desde que era un chaval. No en vano, Ian Livingstone (Inglaterra, 1949) es cofundador de las tiendas Games Workshop, una serie de establecimientos que echaron a andar en 1978 -hoy hay más de 300 en todo el mundo- y que servían material al aficionado a los juegos de mesa y de rol. ¿Su primer gran éxito? Hacerse con los derechos de distribución de 'Dungeons & Dragons', el primer juego comercial de rol. “No era nuestra propiedad intelectual y siempre digo que es vital tener una propiedad intelectual de cara a poder añadir valor a los productos”, ha explicado durante la conferencia que ha pronunciado en el Fun & Serious Game Festival.
En este sentido, la respuesta fue 'Warhammer', un juego que ayudó a consolidar las tiendas. El título despegó y pronto comenzaron a vender figuritas de plástico y todo tipo de 'merchandising'. Livingstone y su compañero Steve Jackson lanzaron entonces la serie de libros 'Fighting Fantasy', que para Livingstone son los precursores de los videojuegos: “Había hipertexto y al final de cada párrafo el lector tomaba decisiones. Los libros permitían a cada usuario ser el héroe de la aventura. No eran lineales sino interactivos. Algo así como la gamificación de la literatura”. Vendieron millones y millones de ejemplares en todo el mundo.
La historia se pone aún más interesante cuando Livingstone, que ya llevaba unos años como diseñador de videojuegos en Domark, entra a formar parte de Eidos en los noventa. Es en este momento cuando se fragua el lanzamiento estrella de la compañía: 'Tomb Raider'. “Queríamos copiar el personaje de 'Rick Dangerous' -un juego de plataformas que tuvo dos entregas y cuyo protagonista era sospechosamente parecido al bueno de Indiana Jones-”. Cuenta Livingstone que el diseñador Toby Gard acababa de ver la adaptación al celuloide del cómic 'Tank Girl' y estaba escuchando por aquel entonces a Neneh Cherry. Lara Cruz surgió de la suma de ambas “y decidimos cambiarle el apellido a Croft porque sonaba muy español”, explica entre risas.
“No teníamos ni idea de hasta qué punto iba a tener éxito el personaje pero finalmente se convirtió en un icono de la industria”, afirma con orgullo. No es para menos. La arqueóloga más sexy del mundo ha protagonizado anuncios, películas -“Dejamos de preocuparnos cuando nos enteramos de que Angelina Jolie iba a ser la protagonista”, reconoce- y portadas de revistas. Todo ello la ha convertido en “un icono más reconocible que el Papa”. Lo más curioso es que 35 millones de juegos vendidos después, Lara sigue de plena actualidad pues este mismo año ha salido un nuevo título a la venta que trata sobre como la joven Lara Croft se convirtió en el legendario personaje de acción.
Pese a éxitos como el de 'Tomb Raider', la historia en general “no ha sido amable con los juegos”. En la prensa, apunta, “se tiende a hablar mal de ellos, pese a que contamos con un sistema de calificación por edades como PEGI”. Frente a las voces contrarias, sin embargo, el juego ha pasado ya de ser un nicho importante a formar parte de la vida diaria. “Son parte de la cultura y su inclusión en los Bafta británicos -Livingstone, por cierto, tiene uno a su excelente carrera en el sector- es un ejemplo. Y son estupendos para educar, adquirir habilidades en la vida, crear y resolver problemas”.
Su labor actual
Livingstone centra ahora sus esfuerzos en devolver a los colegios e institutos británicos el gusto por la programación. “Estamos enseñando a las nuevas generaciones cómo se usan los dispositivos y las 'apps', pero no a crearlas. Es como si enseñáramos a la gente a leer pero no a escribir”, ha señalado. Junto a Alex Hope, ha elaborado un estudio para el ministerio de Cultura británico en el que marca los problemas que tienen los jóvenes a la hora de abordar el desarrollo de programas y efectúa una serie de recomendaciones. Una de ellas es la inclusión de una asignatura en el plan de estudios que se llamará Arte e Informática porque “es cuando se combinan ambas cosas cuando salen cosas maravillosas”. Su objetivo final a través de su fundación educativa es abrir una escuela gratuita en Reino Unido. Conociendo a este loco del ocio electrónico, en breve será una realidad.