Una captura de 'Plan-It Commander'. / Archivo
VIDEOJUEGOS

El mando toma los hospitales

'Plan-It Commander', premiado en el Fun & Serious, se usa como terapia en niños con TDAH

MADRID Actualizado: Guardar
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El inicio de una de las más importantes revoluciones de las consolas comenzó hace siete años. Nintendo lanzó al mercado la Wii. Pequeña, con mandos inalámbricos que hacían uso de varios sensores de movimiento, el aparato dio un vuelco a la forma en la que se usan las videoconsolas. Dejaron de estar en la habitación de los más pequeños para ocupar un lugar en el salón, donde toda la familia podía disfrutar de ella. Comenzaron a venderse videojuegos para todos -bolos, tiros con arco...- y a preocuparse por nuestra salud. Así es. Los títulos para hacer ejercicio aparecieron en los catálogos de Nintendo, PS3 y Xbox 360, que se apuntaron a este nuevo concepto de ocio digital.

Pero la revolución de las consolas iba a continuar. En los hospitales se dieron cuenta de que eran una buena herramienta para que los pequeños ingresados pudieran distraerse, al fin y al cabo son unas máquinas con las que están muy familiarizados. Pero además de divertir y servir de terapia, los investigadores se preguntaron si estos juegos del siglo XXI podían utilizarse en los tratamientos de algunas enfermedades. Así comenzó el trabajo en muchos centros en busca de un tratamiento alternativo que pueda aliviar al enfermo.

Como el 'Plan-It Commander', un título creado por la empresa neerlandesa Janssen Pharmaceutica/Health Solutions y que ha sido galardonado con el Serious Game en la categoría de Salud en la tercera edición del Fun & Serious Game Festival, que se celebrará en Bilbao entre el 25 de noviembre al 1 de diciembre. El objetivo de este juego, en el que ha participado la empresa de contenidos digitales Ranj, es mejorar la atención de los chavales que sufren el Trastorno por Déficit de Atención de Hiperactividad (TDAH). Junto a la Academia Yulius y a la Sociedad Flamenca de Padres de Niños con TDAH, se ha elaborado este juego de aventuras que les ayuda a planificarse y crear una comunidad donde intenten mejorar su comunicación con el resto del mundo. Las primeras diez misiones del videojuego estuvieron terminadas en septiembre de 2012, mientras que la comercialización del título en los Países Bajos se lanzó el pasado junio, lo que significó un punto de inflexión para la empresa.

El siguiente paso es el seguimiento del impacto del videojuego en un grupo de 200 chavales con TDAH, cómo reaccionan a la versión entera del producto, qué aspectos son mejorables por parte de los profesionales médicos y cuáles son los que más han gustado a los chavales y que puntos fuertes ayudan a los jóvenes a superar este desorden común que, según los expertos, puede afectar al 5% de la población infantil.

Bondades y mitos

El cambio en la forma de enfocar a los videojuegos también ha servido para romper tabúes. Además de un juego tan concreto como 'Pan-It Commander', los productos de ocio digital que podemos encontrar en cualquier tienda pueden servir para mejorar algunos aspectos vitales. Un estudio publicado en la revista 'Nature' por investigadores de la Universidad de California en San Francisco afirmaba que un grupo de personas entre los 60 y los 85 años fortalecía su atención después de conducir -de forma virtual- doce horas al mes durante un semestre. Los científicos también comprobaron que lograban retener más información.

También un trabajo de la Universidad de Duke incidía en la retención de datos. En este caso, realizaron una prueba con ocho letras colocadas de forma circular que se veían solo durante una décima de segundo. El equipo de Greg Appelbaum demostró que las personas que jugaban de forma habitual a las consolas podían extraer más datos de una escena visual.

Después de esta décima de visualización, el experimento consistía en colocar una flecha donde estaba antes la letra. En gran parte de los casos, las personas que mataban su tiempo libre con los videojuegos obtuvieron mejores resultados gracias a su mayor percepción.