
Enric Álvarez: «Es lógico y hasta saludable acabar odiando tu juego»
BARCELONA Actualizado: GuardarEs uno de los estudios españoles con mayor proyección internacional. Con dedicación y pasión -"Somos muy jugones", reconoce su máximo responsable, Enric Álvarez-, Mercury Steam ha logrado hacerse un hueco en el mundo de las grandes superproducciones videojueguiles. 'Castlevania - Lords of Shadow', un giro de tuerca a la clásica franquicia de Konami publicado en 2010, los convirtió en el referente que son hoy. Hace apenas unos meses lanzaban la segunda entrega de la trilogía, 'Mirror of Fate', un capítulo exclusivo para la Nintendo 3DS, y ahora ultiman el desarrollo de 'Castlevania - Lords of Shadow 2', que llegará a las tiendas en invierno. Gamelab, la IX Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo que hoy cierra sus puertas, ha servido de escenario para presentar una demostración del título y descubrir cuáles son las principales novedades del título.
-Salió hace apenas unos meses, ¿cómo funcionó 'Mirror of Fate'?
-El juego ha funcionado muy bien. No puedo dar cifras de ventas pero ha estado por encima de lo que teníamos previsto. Estamos muy contentos con el resultado y antes de que el juego saliera a la venta ya nos parecía un buen título. Nos gustaba lo que había hecho el equipo.
-¿Qué habéis aprendido del desarrollo?
-Como estudio nos ha servido para formar gente de cara a estar al cargo de ciertas cosas. Siempre habíamos sido un estudio de un solo equipo y es un paso tan importante como complicado el intentar hacer dos cosas a la vez. No tanto por la relación entre esos dos equipos, ya que ambos desarrollos han ido muy separados, pero sí a nivel de personal. Digamos que el desarrollo tiene muchas caras, la cara más visible es la del señor que está trabajando en el ordenador, pero hay otra cara de gestión de la gente, de relación con el editor. Son muchas situaciones en las que uno se tiene que ver y afectan a la calidad del juego porque determinan el tiempo que se tiene y los recursos que se usan. Y necesitas a gente muy fogueada que salga victoriosa de ahí. En definitiva nos ha valido para que haya gente capaz de llevar otro gran proyecto.
-Visto ya con cierta perspectiva, ¿cambiaríais algo del título?
-Siempre se pueden hacer las cosas mejor y el que diga que no es un arrogante, ya que un juego siempre es mejorable. Pero esa no es la pregunta. La pregunta es ¿el juego cumple?, ¿está bien?, ¿es inmersivo?, ¿es entretenido? Creo que el juego puntúa alto en todas esas categorías. Naturalmente no todo el mundo entra en esa propuesta. Si te dedicas a este negocio y no entiendes que vas a recibir críticas, muchas absurdas y ridículas, algunas totalmente razonables, mejor no te dediques a esto porque acabarás de los nervios.
-'Castlevania: Lords of Shadow 2' llegará en invierno a PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Ya ha pasado su primera prueba de fuego, el E3. ¿Cómo funcionó la demo que se pudo ver allí?
-Durante los tres días no dejó de haber cola ni un solo instante. Eso es muy buena señal porque hubiera sido muy feo montar el stand que montamos para que de vez en cuando hubiera una persona jugando, cosa a la que te arriesgas porque el E3 es una feria multitudinaria que encima este año contaba con la presentación de PlayStation 4 y Xbox One, que se han llevado gran parte de la atención. Yo me quedé también con que el 99% de la gente que jugó se acabó la demo, eso dice dos cosas: que el juego es atractivo y que es jugable, algo que aunque parezca mentira no es tan fácil.
-Con este título se pone punto final a la trilogía que iniciasteis en 2010. ¿Resulta liberador?
-Es hasta saludable acabar odiando tu proyecto (ríe). Invito a los usuarios a que hagan lo siguiente, que cojan un juego y que durante los dos siguientes años jueguen, diez o doce horas al día, y a ver el estado mental en el que acaban. Además el entorno de desarrollo de videojuegos es peor todavía porque los juegos en desarrollo son horribles, son feos, son injugables, se cuelgan, no se entienden, faltan cosas... Cuando llevas años con la misma historia, aunque sea una historia que nos gusta y nos apetece contar, pues a veces un cambio se agradece. Dijimos desde el principio que íbamos a hacer tres títulos porque era la historia que teníamos en mente y la verdad yo no sabría cómo seguir. Naturalmente Castlevania es patrimonio de la humanidad y seguirá sin nosotros durante muchos años y de otras maneras.
-¿Qué opinión te merecen las nuevas consolas? ¿Han cumplido con vuestras expectativas?
-No pude ver mucho en el E3. Se más de la nueva generación porque ya estamos trabajando en ello. De todas maneras, una máquina no es nada, las expectativas las cumplen las personas y no las máquinas que dependerán de lo que hagamos con ellas. Lo que sí puedo decir es que son máquinas con potencial y que pueden abrir la experiencia de formas que ahora mismo ni nos imaginamos. Pero hay que esperar a ver cómo se configura la oferta de juegos. Ha habido maquinas excelentes que se han quedado en nada porque no había juegos.
-Desde luego, parecen más sencillas para los desarrolladores...
-Sí, y ahí me quito el sombrero por haber pensado en nosotros. Es que es un movimiento inteligente por su parte. Pensar en los desarrolladores es pensar en ellos, si nos lo ponen fácil haremos más juegos y ellos venderán más. Ese círculo debe ser lo más perfecto posible.
-¿Hacia dónde va Mercury Steam?
-Vamos a entrar en la nueva generación y vamos a hacer cosas muy diferentes de las que hemos hecho hasta ahora. Eso sí, seguiremos con el patrón de juego que hemos seguido hasta ahora: grandes producciones triple A, con gráficos de infarto y personajes fuertes y jugabilidad sólida. A nosotros nos gusta más decir que hacemos mundos más que juegos y queremos seguir mejorando por ahí.
-¿Qué te parecen los modelos de negocio como el 'free to play'?
-Como desarrolladores no nos interesa. Pero como jugadores nos encanta que haya cada vez más modelos de negocio y saber que a pesar de la crisis la gente se espabila y encuentra cosas para salir adelante. Es gente a la que le gustan los videojuegos y que tratan de convertirlos en su modo de vida. De ese tipo de gente saldrán los futuros genios y los futuros Miyamoto. Para el público también es estupendo porque habrá mas oferta. Lo único que no me gusta es que haya quien enfrente las dos posturas porque hay sitio para todos.