Otra realidad virtual es posible
Oculus VR prepara el lanzamiento de un sistema de gafas doméstico para el consumidor final
MADRID Actualizado: Guardar¿Recuerdan aquellas enormes instalaciones de realidad virtual? Eran el futuro pero tal y como llegaron, desaparecieron. Demasiado caras, demasiado aparatosas y una sensación de inmersión francamente mejorable. Era una tecnología adelantada a su tiempo e incapaz de cumplir lo que prometía. Treinta años después de que esos primeros prototipos y aplicaciones hicieran su aparición, la compañía Oculus VR parece haber encontrado la clave para dar un paso más allá.
La clave, en realidad, la aportó el pasado año un hombre al que se le da bien eso de revolucionar la industria del videojuego cada cierto tiempo. Se llama John Carmack (Kansas, 1970) y es el responsable de id Software, la compañía responsable de clásicos como 'Doom', 'Quake' y el más reciente 'Rage'. En el pasado E3, el desarrollador dio la sorpresa con un sistema de realidad virtual casero. Parecía una broma porque el prototipo utilizaba cinta adhesiva negra para reforzar la sensación de inmersión y una goma arrancada de unas gafas de ski para ajustarlo a la cabeza, pero quienes lo probaron quedaron impresionados.
En realidad, Carmack había desarrollado el prototipo para promocionar en la feria 'Doom 3 BFG Edition', la última iteración de una de sus franquicias estrellas. El 'casco' disponía de un sensor capaz de registrar los movimientos de la cabeza y de una pantalla led de seis pulgadas similar a la de un teléfono móvil. Dos eran las claves que hacían muy superior el diseño de Carmack. Por un lado, el desarrollador, merced a un programa que había escrito para su compañía de cohetes Armadillo Aerospace, había logrado reducir la latencia -el tiempo que transcurre desde que el usuario mueve la cabeza hasta que la imagen se mueve en la pantalla- por debajo de los 100 milisegundos, una barrera infranqueable para otros fabricantes. Por el otro, la pantalla que montaba Carmack daba una visión de 90 grados, lo que ayudaba a que el jugador se sumergiera en el juego. Pese a las limitaciones -la pantalla era de una resolución bastante baja-, el uso del dispositivo junto a un mando tradicional convertía un videojuego con ocho años de antigüedad en toda una experiencia. El usuario podía mirar en cualquier dirección moviendo la cabeza.
Del prototipo a la realidad
La historia podía haberse quedado ahí, de no ser por el entusiasmo de Palmer Luckey. Asombrado con el ingenio que Carmack tenía entre manos, Luckey fundó Oculus VR, una compañía cuyo principal proyecto sería el primer sistema de realidad virtual dirigido al consumidor, llamado Oculus Rift. Su primer paso fue lanzar una campaña en Kickstarter. La meta era conseguir 250.000 dólares para poner en marcha la titánica tarea pero, gracias al apoyo de algunos pesos pesados de la industria del videojuego, recaudaron algo más de 2,4 millones de dólares.
Las características del dispositivo son muy similares a las del prototipo casero de Carmack. La resolución de la pantalla es de 1.280 x 800 (720p) -aunque ya han anunciado que la versión para el consumidor final funcionará a 1080p-, tiene una entrada de vídeo DVI y cuenta con 110 grados de visión diagonal y 90 grados en horizontal y anuncian una latencia "ultra baja". Los primeros kits de desarrollo, con las gafas de realidad virtual incluidas, comenzaron a enviarse el mes pasado a los que apoyaron la campaña con al menos 300 dólares en Kickstarter. Ya es posible, sin embargo, solicitar pedidos por la misma cantidad a través de la página web, aunque no se enviarán hasta agosto.
Sin embargo, al proyecto aún le queda un largo camino por recorrer. Desde la compañía afirman que no hay fecha de puesta a la venta para el consumidor final, pero aseguran que se "está trabajando duro para que sea lo antes posible y a un precio competitivo".
El otro paso tiene que venir desde las desarrolladoras de videojuegos. De momento, solo Valve, la compañía de otro visionario de la industria, Gabe Newell, parece haber abrazado el concepto sin reparos. 'Team Fortress 2' y 'Half-life 2' cuentan ya con soporte oficial para el dispositivo, al igual que 'Hawken', un título independiente de enfrentamientos entre 'mechas' con muy buena pinta. Pero la industria ya parece estar experimentando con el dispositivo. Sin ir más lejos la desarrolladora CCP, creadora del título MMO 'Eve Online', ha mostrado un título de naves con la tecnología y SCS Software también ha probado su simulador de camiones 'Euro Truck Simulator 2' con el casco.
Por si fuera poco gurús del medio como el propio John Carmack, Cliff Bleszinksi, exdiseñador de Epic, y David Helgason, director ejecutivo del motor gráfico Unity solo tienen buenas palabras para un proyecto que podría revolucionar la industria.