Ocio electrónico

El poder educativo del videojuego

El 30% de los profesores de primaria ha utilizado este tipo de 'software' como herramienta educativa en el aula

MADRID Actualizado: Guardar
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Más allá de los 'Uncharted', 'Gears Of War' y 'Fifa' que cada año copan las listas de ventas, existe otro tipo de videojuegos que apenas acapara la atención de los medios comunicación, pero que forma parte de las herramientas que, cada vez más a menudo, utilizan profesores y maestros para impartir sus materias. Se trata del ocio electrónico enfocado a la educación, que lleva a su máxima expresión aquello que tanto repiten los pedagogos de "aprender divirtiéndose".

De hecho, la última encuesta realizada a este respecto indica que uno de cada tres profesores de primaria ya utiliza los videojuegos como herramienta para enseñar al alumno y, lo que es más interesante, el 99% de los que lo han hecho tiene intención de repetir la experiencia. Así se desprende del estudio de Videojuegos en las Aulas, realizado por Gfk, para la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe). El informe, que se ha realizado encuestando a más de 500 profesores de primaria, asegura que ocho de cada diez profesores aprueban su uso y considera que pueden ser una herramienta didáctica eficaz, "especialmente en asignaturas como Conocimiento del Medio, Matemáticas e Inglés".

Además de servir para el aprendizaje de contenidos, los profesores encuestados entienden que el 'software' lúdico favorece también el desarrollo de habilidades cognitivas, psicomotoras -destreza audiovisual y discriminación perceptiva, coordinación espacial y lateralidad- o capacidades personales -autonomía, autocontrol, autoestima, creatividad-.

Pero, ¿por qué atrapan los videojuegos al estudiante y por qué optan los profesores por introducirlos? Un 43% de los profesores encuestados lo tiene claro: sirven para motivar al alumno. Hay más razones, sin duda: es más ameno y agilizan y facilitan el aprendizaje, mejora la concentración del alumno y sirven para desarrollar más el temario, entre otras claves. Lo más curioso de todo es que no solo de juegos educativos viven las aulas, aunque su presencia en las aulas sea la dominante, con un 94,3% de títulos. También hay juegos infantiles (30,4%), representaciones virtuales de juegos tradicionales como cartas o juegos de mesa (17,1%) y géneros tan habituales del videojuego como los juegos de estrategia, aventura gráfica, plataformas y simulación.

El punto de vista de los padres

Gfk también ha encuestado a 300 padres de niños de 5 a 12 años, obteniendo que el 92% de los consultados aprueba el uso de los videojuegos como herramienta educativa. Así el 79% considera que pueden ser una herramienta eficaz para la transmisión de conocimiento. En este sentido, el estudio señala que en su tiempo de ocio, los videojuegos son la tercera afición más común entre los niños de estas edades, por detrás de la televisión y la práctica de deportes, y que un 72% de los pequeños juega a videojuegos, invirtiendo, de media, dos horas semanales.