Dreamcast de Sega. / RC
OCIO ELECTRÓNICO

Auge, caída y renacimiento de Sega

La compañía llegó a tener pérdidas de 52.000 millones de yenes en 2001

MADRID Actualizado: Guardar
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Hace una semana, Sega escenificaba en Londres su apuesta por el mercado de las descargas digitales. La compañía anunciaba ocho importantes juegos que verán la luz sólo en formato digital y que el usuario deberá descargar si quiere disfrutar. Al mismo tiempo, ponía el acento en la importancia, cada vez mayor, de las plataformas portátiles. Pero, ¿qué camino ha recorrido la compañía hasta llegar aquí? Afincada en Japón, Sega comenzó su andadura hace ya más de 45 años, realizando máquinas de entretenimiento mecánicas como las clásicas de pachinko -juego muy popular en Japón-. Pero será en 1983 cuando comience a forjar su leyenda. En ese año lanza la primera de una serie de consolas que harán las delicias de sus fans, la SG-1000. La máquina tiene escasa repercusión -ni siquiera fue lanzada en Estados Unidos- pero supone el punto de partida para una serie de dispositivos que, poco a poco, van haciéndose un hueco en el hogar. Lanzada dos años más tarde, en plena ebullición de la NES de Nintendo, Sega Master System supone el primer éxito de la compañía en el mercado doméstico y proporciona a la compañía su primera mascota: Alex Kidd. Todo marcha relativamente bien pero a pesar de que Master System era técnicamente superior, fue incapaz de superar a la máquina de Nintendo en Estados Unidos y Japón. Si bien, en Europa, Brasil y Australia obtuvo mejores resultados.

En 1988, Sega se adelanta a su principal competidor y lanza en Japón Genesis, una máquina de 16 bits que tardaría en llegar a nuestro país dos años. Lo haría con el nombre de Mega Drive y fue un rotundo éxito. Con la máquina llegaría -esta vez sí- la mascota que durante años rivalizó con Mario, el erizo azul Sonic, que acaba de cumplir 21 primaveras. ‘Sonic The Headhog’ representaba fielmente lo que escondía la máquina en su interior: cielos azules, espectáculo y velocidad a raudales. Por primera vez, la máquina de Sega miraba de tu a tu a Nintendo. No en vano, durante un tiempo, Mega Drive se hizo con el 65% del mercado norteamericano, y nunca perdería su hegemonía en el viejo continente.

Malas decisiones

Pronto, sin embargo, la compañía empezaría a tomar malas decisiones. La llegada de Super Nintendo, en 1991, comenzó a desgastar a la empresa. Atemorizada por la mayor potencia de la consola de la competencia, Sega comenzó una carrera para ‘equipar’ a su Megadrive con periféricos que pudieran plantar cara a Nintendo. Primero fue un lector de CD-Rom, llamado Mega CD, después un periférico que llevaba la máquina a los 32 bits. Sega invertía cantidades ingentes de dinero que luego no obtenían su reflejo en ventas. Tan malas fueron las cifras que ambas expansiones apenas contaron con un puñado de juegos. En 1993, Sega inició un duro descenso a los infiernos, pasando de ingresar 28.000 millones de yenes a tener pérdidas por valor de casi 52.000 millones de yenes en el año 2001.

Por el camino, Sega desarrolló dos consolas más. Saturn, la primera máquina de 32 bits, llegaba al mercado en 1995 y se adelantaba a Nintendo 64 y un nuevo contendiente, PlayStation de Sony. En este caso, el dicho de quien golpea primero, golpea dos veces no se hizo realidad. La falta de apoyo para la consola en Occidente y entre las third-parties -se decía que era muy complejo programar para el nuevo hardware de Sega- no pusieron las cosas fáciles a la compañía. El empuje de PlayStation, el precio de la máquina y la falta de títulos importantes en Europa y Estados Unidos -no había siquiera un Sonic de lanzamiento- llevaron la consola al desastre y en tres años su producción se paralizó para el mercado occidental.

La última consola

Precisamente, en 1998 Sega saca en Japón su última consola, Dreamcast, que un año más tarde llegará a occidente. A un precio muy competitivo y con un modem de 56kb de serie, la consola hacía palidecer a sus adversarias. Sin embargo Sega volvió a repetir los mismos fallos. El lanzamiento en Japón llegó con muy pocos juegos y fue un desastre. En Norteamérica, la cosa mejoró, llegando a vender 50.000 máquinas en su primera semana a la venta. Sin embargo, la debacle llegó cuando PlayStation 2 se puso a la venta. Ahogada por las deudas, en 2001 Sega tocó fondo y dejó de producir la consola.

Tocaba cambiar de estrategia. La compañía nipona anunciaba que pasaba a desarrollar software para otras plataformas como PlayStation 2 y Game Boy Advance Su primer juego fue ‘Chu Chu Rocket’, un port del título que años antes habían podido disfrutar los usuarios de Dreamcast para Game Boy Advance. Mientras, seguían produciendo máquinas recreativas. Pero resultaba difícil salir a flote con cinco años de deudas a sus espaldas. Antes de su muerte, uno de los expresidentes de Sega, Isao Owaka, dona casi 700 millones de dólares a la compañía y poco a poco Sega va reconduciendo su camino hacia la senda de los beneficios. Vital en este punto es la compra por parte de Sammy en 2003 de un 22% de las acciones de Sega, un hecho que muchos fans de la compañía no vieron con buenos ojos. Con la entrada de Sammy en el negocio, Sega vuelve a centrarse en el negocio de las máquinas recreativas y de pachinko, que le seguía dando pingües beneficios. En diciembre de ese mismo año, asistimos al lanzamiento del primer juego de Sonic para varias plataformas a la vez, Sonic Heroes (Xbox, PlayStation 2 y GameCube). A mediados de 2004, la participación de Sammy en Sega se amplia, llegando a crear una nueva compañía: Sega Sammy Holdings.

Desde entonces, la compañía ha conseguido mantenerse a flote gracias a la toma de buenas decisiones, aunque quizá hayan saturado el mercado con juegos de Sonic que nadie pidió. En los últimos años, Sega ha sabido diversificar su oferta, publicando juegos para todo tipo de dispositivos portátiles y en formato digital, además de los títulos en formato físico para las tres consolas del mercado