Tails lleva a Sonic bajo el agua. / Archivo
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«Si sólo escucháramos a los fans, no podríamos innovar»

El responsable del Sonic Team de Sega asegura que con las nuevas plataformas móviles "es más fácil afrontar nuevos retos y probar cosas nuevas"

Enviado especial a LONDRES Actualizado: Guardar
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Ha sido un largo día para Takashi Iizuka. El máximo responsable del Sonic Team, el equipo que Sega puso en marcha para dar vida a los juegos de la mascota, se encuentra en Londres, en plena promoción de 'Sonic the Hedgehog 4: Episode 2', la última iteración del erizo azul. Y ya se sabe, desde primera hora de la mañana el veterano diseñador japonés ha ido enfrentándose a una batería de entrevistas que, en el mejor de los casos, le ha llevado a responder una y otra vez a las mismas cuestiones. Su cara denota cansancio pero no pierde la sonrisa y se prepara para una nueva tanda de preguntas.

Al fin y al cabo, lo más difícil ya esta hecho. El juego llegará al mercado en primavera pero los seguidores de la saga ya intuyen lo que se van a encontrar: una velocidad endiablada, un diseño muy colorido, escenarios brillantes y un estilo de juego muy de la vieja escuela. Hay quien diría, incluso, que por Sonic no pasan los años. Iizuka, responsable directo de los títulos de la mascota desde el ya lejano 'Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles' (1994), lo niega pero reconoce que "si sólo escucháramos a los fans, ni siquiera podríamos innovar". De hecho, este nuevo título responde a las plegarias de los amantes del erizo, que llevaban años pidiendo un título de Sonic a la antigua usanza. Tras varias entregas con la tercera dimensión como eje dominante, Iizuka pensó que era buen momento para volver a una jugabilidad más clásica.

Fruto de aquel pensamiento fue 'Sonic the Hedgehog 4: Episode 1', del que ahora llega la secuela. Ambos títulos se han diseñado "teniendo en mente que iban a ser una continuación del Sonic 3 de Megadrive", explica el productor. "Queríamos que los jugadores volvieran a un concepto más sencillo y empleamos elementos que apelan directamente a la nostalgia, inspirándonos en los escenarios del pasado". A pesar de ello, Iizuka insiste en que todo el material es completamente nuevo. Así, habrá un modo cooperativo en el que el segundo jugador podrá llevar a Tails y acompañar a Sonic en la aventura. Algo que, sin duda, contribuirá a ampliar la experiencia de juego, algo limitada en cuanto a duración debido a una de las características del título: el juego solo saldrá a la venta en formato descargable.

Pero hay más cambios y afectan a la forma en la que interactuamos con Sonic. La mascota tiene ahora más inercia, aproximándose aún más al estilo de la antigua Mega Drive. "Con el episodio uno partíamos de cero -recuerda Iizuka-. Ahora hemos tenido en cuenta todo el feedback proporcionado por los usuarios y hemos aprendido varias lecciones y corregido todos los problemas detectados. Además, hemos ampliado las partes que más habían gustado y aportado elementos nuevos que doten al título de una jugabilidad más suave y divertida", resume.

El máximo responsable del Sonic Team también hace hincapié en que el título llegará, casi de forma simultánea, a plataformas móviles como iOS, Android y Windows Phone 7, además de Xbox Live Arcade, PlayStation Network y PC. La estrategia forma parte de la nueva política de Sega, que trata de ampliar así su rango de consumidores. Se ha tratado de que la experiencia de juego sea "lo más similar posible" a la de las consolas de sobremesa. Para ello, han hecho algunos ajustes y han decidido bajar la dificultad "un poquito" en las versiones de teléfono. Lo cierto es que desde que Sega abandonó el desarrollo de consolas, se ha visto obligada a publicar los juegos de Sonic en todo tipo de plataformas. Pero cabe preguntarse si el personaje de Sega hubiera evolucionado de forma distinta si la compañía nipona hubiera seguido lanzando consolas. El desarrollador no entra en la cuestión a fondo: "Creo que para Sonic y los fans ha sido algo positivo porque, de otra manera, hubiéramos estado limitados a nuestras consolas y de esta forma hemos podido llevar las experiencias de Sonic a mucha más gente".

Otros senderos

Más allá de Sonic, el equipo que lidera Iizuka se ha ocupado de otras sagas con éxito. Para el recuerdo quedan títulos como 'Nights into Dreams' o 'Chu Chu Rocket!'. Pero más que traer de vuelta esas viejas series, al diseñador lo que le apetece es "innovar y poner en marcha nuevas ideas. Siempre tenemos proyectos entre manos, así que es difícil pero me gusta probar siempre cosas nuevas". Y parece un buen momento: "Ahora que hay muchas más plataformas y que algunas de ellas son móviles o portátiles es más fácil afrontar nuevos retos y probar ideas", afirma convencido.

No son pocas las voces que afirman que el desarrollo japonés está de capa caída. Así lo ha dejado caer en varias entrevistas su colega Keiji Inafune, que dejó Capcom hace ya casi un año. Iizuka no coincide con él en el relato de los hechos. "Desde Occidente se ha apostado por unos gráficos más realistas. En Japón tendemos a estilizar la realidad y representar el mundo que nos rodea con mucho más brillo y color. Simplemente son formas de trabajar muy distintas. De todas maneras nosotros seguimos estudiando y trabajando para mejorar la manera en la que hacemos las cosas", sentencia. Habrá que esperar a primavera para ver si Sonic regresa con toda la fuerza de antaño pero, a juzgar por los primeros niveles, parece que así será.