'Fun & Serious Game Festival'

Las consolas salvan vidas

Los videojuegos han evolucionado hasta servir como base de actuación a Boeing, el Pentágono y las escuderías de Fórmula 1

BILBAO Actualizado: Guardar
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Desde que un gracioso personaje llamado Mario irrumpiera en muchos hogares del mundo hace más de 20 años, las videoconsolas han evolucionado a una velocidad máxima. Ahora se puede seguir buscando princesas secuestradas, como hacía el fontanero italiano más famoso del mundo, pero también actuaciones de mayor trascendencia. Por ejemplo, salvar vidas. Prevenir desastres y accidentes, educar. Son algunos de los principales objetivos que manejan los 'serious games', los juegos electrónicos que tienen por objetivo algo más que entretener. Su aplicación y eficacia, principal tema de debate durante esta mañana en el ‘Fun & Serious Festival’, la primera cumbre europea de videojuegos, que se celebra hoy y mañana en Bilbao, parece fuera de toda duda. Que la aeronáutica Boeing, todas las escuderías de Fórmula 1 y el mismísimo Pentágono estadounidense utilicen simuladores de este tipo avala su valía.

"El 93% de los juegos serios se diseñan para transmitir un mensaje. Este mercado tomó fuerza en 2002 pero en los años 50 el ejército americano ya hacía ensayos de este tipo", ha explicado Julian Álvarez, consultor de la empresa Ludoscience. Las labores educativas concentran tres de cada diez videojuegos creados en toda la historia para prevenir y su impacto a nivel mundial alcanza ya a casi 600 millones de personas. Una mínima parte de aquellos que utilizan la consola, pero un buen número para unos juegos con objetivos "reales".

El grupo español Indigo ha sido galardonado este año con el premio al mejor 'serious game' por sus plataformas digitales para simular entornos de trabajo y prevenir siniestros. Operarios, bomberos, antenistas, marineros e, incluso, ‘chapuzas’ caseros pueden repasar lo que deben y lo que no deben hacer. "El alumno interioriza cinco veces más los contenidos a través de una consola y crea reacciones naturales", ha explicado Ignacio Dieste, director de ventas.

Convencer a las empresas parece complicado, pero no lo es tanto como los tradicionales usuarios de consolas. "Es más fácil con un gobierno que con un chaval de 10 años. Los niños deciden en segundos si un juego que ha costado 300 millones de euros desarrollar se va a la basura o triunfa", ha añadido Samir Abou Samra, ejecutivo del instituto Digipen. En el fondo, "todos los juegos buscan que nos retemos a nosotros mismos sea el ámbito que sea", detallaba David Wortley, socio fundador del grupo Immersive Technology Strategist. Se buscan juegos "atractivos, accesibles y baratos" y la preparación de los creadores cada vez es mayor. En todos los ámbitos. "Alguien creó en mi pueblo una web para organizar la comunidad en la que vivo. Resultó ser el lechero, tenía grandes conocimientos", revelaba Wortley. El futuro es de las máquinas… si el ser humano ayuda. "La gente corriente hace cosas extraordinarias", ha zanjado.