«PlayStation 4 se ha diseñado para crear mundos vivos»
Afirma que con esta máquina los videojuegos se transformarán en una actividad "mucho más social"
MADRID Actualizado: GuardarUno ve el currículo de Mark Cerny (California, 1964) y se pregunta por qué hasta ahora no era tan conocido. Por sus manos han pasado decenas de juegos memorables -'California Games', 'Sonic the Hedgehog 2', 'Crash Bandicoot' y 'Uncharted' son solo algunos de ellos-, ya sea como programador, diseñador, productor o mero consultor. Y sin embargo, su figura ha permanecido casi siempre en el segundo plano de una industria que busca continuamente referentes y nuevas estrellas. En febrero, Cerny se convirtió en el centro de atención del mundillo como diseñador principal de la nueva PlayStation 4. Su visita a Barcelona la pasada semana con motivo del Premio Leyenda con el que Gamelab le rindió homenaje permitió a la prensa charlar unos minutos con este afable estadounidense que vive a caballo entre Estados Unidos y Japón. Pausado y reflexivo, Cerny desgranó algunas de las novedades del sistema.
-Pese a estar curtido en mil batallas, es raro que Sony entregara el diseño de su nueva consola a un desarrollador y no a un ingeniero.
-Bueno, he estado trabajando con la compañía durante casi veinte años. Gran parte de ese trabajo ha sido produciendo y diseñando títulos, pero otra parte, que hasta ahora no había trascendido, tenía que ver con el desarrollo de tecnología para Sony. Con la primera PlayStation fui, quizá, el primer norteamericano en recibir un kit de desarrollo. Durante el desarrollo de PlayStation 2, trabajé en Tokio varios meses con la gente que se ocupaba de preparar las demostraciones técnicas y también en un motor gráfico que sirviera de punto de referencia. En PlayStation 3 participé codo con codo con los ingenieros japoneses que diseñaron la máquina... Así que para cuando llegó el momento de diseñar PlayStation 4, yo era el creador de juegos que más había profundizado en los sistemas de Sony.
-Después de tantos años en un segundo plano, ¿qué supone volver a ser el centro de atención?
-Nunca pensé que podría estar sobre el escenario en febrero presentando la máquina pero Andrew House, presidente de Sony Computer Entertainment, tuvo la idea de que tanto yo como David Perry apareciéramos en el escenario porque quería dejar claro que ésta es una máquina creada por desarrolladores de juegos para desarrolladores.
-¿Qué pretendía conseguir con la máquina?
-Pensé en la máxima de las máquinas recreativas que diseñé en Atari, como 'Marble Madness'. Debía ser fácil aprender a jugar con ellas pero difíciles de dominar. Con la PS4, mi idea era conseguir algo similar: crear una consola muy accesible para que la gente pudiera hacer juegos de calidad inmediatamente pero, al mismo tiempo, quería que la consola contara con características que la permitiera crecer a medida que los desarrolladores profundicen en ella.
-¿Qué tipo de restricciones tuvo a la hora de diseñarla?
-Queríamos crear una consola asequible, así que entendimos que el precio era una de ellas. También teníamos que asegurarnos de que esta es la consola que querían los desarrolladores y muchas de las cosas que colocamos en el hardware se basan en el 'feedback' que recibimos de la comunidad desarrolladores. Un ejemplo es que en las conversaciones que mantuvimos con ellos nos dimos cuenta de que muchos tenían un deseo para los juegos de la siguiente generación: querían crear mundos vivos. La idea consistía en que esos mundos se pudieran actualizar cada semana o cada mes de tal forma que cada vez que el jugador volviera al juego se encontrara nuevas cosas y eso solo lo podíamos conseguir si desarrollábamos la consola para que eso fuera posible.
-Sony aseguró que el ciclo de vida de PlayStation 3 sería de diez años, ¿cuánto calcula que puede durar la nueva consola?
-Básicamente, estamos pensando en el mismo ciclo de vida. Desde el punto de vista del hardware hay ciertas características de la arquitectura que comenzarán a explotarse en el tercer y cuarto año.
-A su juicio, ¿qué aporta la nueva consola al mercado?
-Con el botón 'share' del mando los juegos se van a convertir en una actividad mucho más social. Por el otro, la máquina tendrá exclusivas alucinantes, tanto de desarrolladores de la casa como de terceros. Una de las cosas más importantes es la accesibilidad de la máquina. Si unos desarrolladores crean un juego para PC entonces podrán hacerlo para PlayStation 4 y eso significa que equipos de una o tres personas podrán hacer juegos para la consola.