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Enric Álvarez: «Es ridículo que el fan del 'Castlevania' clásico suelte bilis por nuestro juego»

«Tengo buenas vibraciones con la nueva generación de consolas», dice el máximo responsable de Mercury Steam

IKER CORTÉS
MADRIDActualizado:

Enric Álvarez es de los que habla claro. El estudio que él dirige, Mercury Steam, acaba de publicar junto a la japonesa Konami 'Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate', la segunda entrega de una trilogía que les ha llevado a la fama. En esta entrevista, Álvarez habla del título, se defiende de las críticas y se asoma a un futuro de «buenas vibraciones».

-¿Cómo surgió este 'Mirror of Fate'?

-Surgió de la presentación que Nintendo nos hizo de 3DS. Quedamos prendados con la maquinita. Y a partir de ahí, en una conversación con Konami sobre el futuro, salio la idea. Pensamos que la segunda parte de la trilogía la podríamos hacer en Nintendo, porque la consola ofrece una especificidad sobre el resto de plataformas que es el 3D, y teníamos una idea para hacer el juego con este desarrollo lateral,en 2,5D, que iba a permitir que luciera muy bien el 3D. Es como una pequeña maqueta o un diorama que cobra vida gracias a esta especificidad.

-Acostumbrados a los juegos grandes, ¿fue difícil llevar el título a Nintendo 3DS?

-A ver tienes que comprender la plataforma para la que estás haciendo el juego. Y eso es cierto a un montón de niveles. La gente, salvo los muy jugadores muy expertos, no se van a tirar tres horas jugando, con lo cual la propia narrativa, el gameplay y la estructura del juego tiene que permitir disfrutar de él en sesiones más cortas. En segundo lugar, yo no hablaría de limitaciones técnicas. Son prestaciones y capacidades que tienen cada plataforma y que te dicen dónde está el techo y qué puedes hacer con ellas. Al final el desarrollo ha sido más corto, no ha necesitado tanta gente como 'Lords of Shadow', pero a nivel de complejidad es exactamente lo mismo porque si lidias con los límites de la consola los retos son los mismos.

-¿Notasteis mucha presión por parte de los fans de la saga clásica al volver al desarrollo 2D?

-Digamos que con la perspectiva que da que el juego ya está en la calle y que la gente ya ha dicho todo lo que tenía que decir de él, sí que estamos un poquito sorprendidos con la virulencia con que los fans de toda la vida están reaccionando. No cabe duda ni miento cuando digo que es un juego que va a polarizar totalmente la respuesta de la gente que tiene interés en él. Por un lado, hay fans de la saga clásica que no toleran lo que hemos hecho. Yo no tengo ningún problema con eso, simplemente que no compren el juego. Pero digamos que a nivel de publicaciones y revistas están saliendo análisis que no son análisis. Son simplemente lloriqueos de «este no es mi 'Castlevania', me lo habéis cambiado, me da igual lo bien o mal hecho que esté, no es lo que quería». Es como si yo me quejo de que los shooters de hoy en día no son ni la mitad de divertidos que era el 'Quake'. Vale, a lo mejor lo pienso, pero en la vida se me va a ocurrir salir a la palestra y decir que el 'Halo 4' es un truño porque el tiempo de recarga del arma no me mola y, dónde vamos a parar, la vida se recarga sola. Pues es igual de ridículo que el fan de la saga clásica esté soltando bilis ahora mismo porque no le hemos hecho el enésimo clon de 'Symphony of the night'. Más claro no puedo ser.

-¿Quizá madurez en los medios de comunicación especializados en videojuegos en España?

-La palabra no es madurez, es profesionalidad y ocurre en todo el mundo. Yo mismo he sido redactor de una revista online y más o menos sé cómo funciona el tema. No es fácil porque no hay medios y muchas publicaciones no pueden pagar una redacción de gente buena introduciendo contenidos. Esa es la realidad y sé que es un sector donde prima la pasión y las ganas de hablar de tu afición, pero queda un camino por recorrer para profesionalizar el sector y a veces uno echa de menos un punto de vista más profesional. Dicho esto, también digo hay gente muy buena en el sector que nos solo sabe escribir bien sino que ofrece una perspectiva interesante.

-¿Qué diferencias tiene el título con respecto a los juegos clásicos de la saga?

-Todas.

-¿El fan de la franquicia no va a encontrar nada que le recuerde a los 'Castlevania' clásicos?

-Sí, claro que sí, pero entendiendo que es una nueva propuesta. No es un intento de volver a los orígenes. Nosotros no hemos intentado eso. Tal vez más de uno lo pensaba y por eso ahora esas reacciones tan furibundas de una parte pequeña de la gente que no entiende por qué hemos hecho este juego así si todo apuntaba a recuperar los clásicos. Que nadie se equivoque. Nosotros no hemos intentado recuperar nada. Nosotros hemos hecho un juego que creativa, artística y tecnológicamente nos parecía interesante para la plataforma a la que iba destinado. ¿Que resulta que eso también puede funcionar como un homenaje a la saga clásica? Pues desde nuestro punto de vista sí. Para otros es una herejía. Pero yo siempre digo que cada uno juegue a lo que quiera.

La llegada de Konami

-Os beneficiasteis de las dificultades que ha tenido la industria japonesa para conectar con los gustos occidentales durante esta generación. ¿Cómo ves ahora al sector en el país nipón? ¿Te imaginas una Mercury Steam de Konami? ¿Está en venta Mercury Steam?

-Es cierto que se ha hablado del declive de la industria japonesa pero todo depende del punto de vista. Ya me gustaría a mí que la industria española estuviera en el declive de la japonesa, con fabricantes de hardware tan potentes como Sony o Nintendo, o con desarrolladoras como Kojima Productions o Platinum games... ¡Estaríamos hablando de la edad de oro del software español! Obviamente desde donde ellos venían es cierto que parece que han perdido un poco de 'punch' y que, a pesar de que hay mucha clientela de lo japonés en occidente, pues no acaban de encontrar el chip, pese a excepciones notables como el propio estudio de Kojima. En cuanto al futuro de Mercury Steam, nosotros no cerramos puertas a nada, no tiene sentido, pero eso pertenece a la esfera privada. De momento, es un estudio independiente, contento con su independencia. Y así vamos a seguir.

-'Lords of Shadow 2' se presentó en el E3 de 2012 pero no se ha visto nada nuevo prácticamente desde entonces. ¿Es una decisión de márketing o es que el juego aún está verde?

-Es una decisión de márketing que Konami comparte con nosotros. Creemos que hay que trabajar con tranquilidad y no meter mucha presión al estudio puesto que ya es bastante complejo desarrollar un juego de este calibre, como para estar pendiente de suministrar cada tres semanas artworks o capturas del título que no son materiales fáciles ni rápidos de conseguir. Todo eso lleva mucho tiempo, tiempo que no tenemos. Por otro lado, a nosotros nos gusta mantener a la gente a la expectativa y no revelar demasiadas cosas sobre todo por la naturaleza de los juegos en los que estamos metidos, que tienen una carga narrativa muy potente. De hecho, buena parte de la gente se comprará el juego para saber qué ocurre con Dracula. No le haríamos ningún favor al juego si empezamos a soltar información sin ton ni son. Pensamos que es mejor que el juego hable por sí mismo y el juego tendrá mucha mas calidad cuanta más tranquilidad tenga el equipo de desarrollo para concentrarse y trabajar en el resultado final.

-¿Qué nos puedes decir de esta tercera entrega?

-Que va a estar protagonizada por Drácula y que Drácula será la estrella total y absoluta del juego.

-Se ha dejado caer que en Wii U no va a salir ¿Tenéis pensado sacarlo para la futura Xbox y PS4?

-La IP es de Konami y si Konami considera que debe sacarlo en otros formatos pues lo lógico sería que nos lo preguntara primero a nosotros y lo consideremos. Pero eso pertenece al ámbito privado de dos empresas.

-Cerráis la trilogía, ¿qué paso os gustaría dar ahora? ¿Preferís una franquicia establecida o una nueva IP?

-Ambas cosas no son tan diferentes porque con 'Castlevania' hemos cogido una franquicia clásica pero la hemos hecho a nuestra manera. Es decir, a nivel de creatividad y de libertad no hay diferencia apenas. Creo que va a ver sitio para todo.

-A diferencia del primer 'Lords of Shadow', este sí saldrá para PC, ¿crees que los ordenadores están recuperando terreno como plataformas de juegos?

-Sí, parece que hay un resurgimiento del PC. Nos llegan pistas por todos lados.

-¿A qué crees que se debe?

-Madre mía, no lo sé. Yo creo que es porque se trata de la mejor máquina que existe. Soy un fan del PC y a mí de hecho nunca me convencieron los augurios que salieron hace unos años de que los Pcs como máquinas de juegos iban a desaparecer en favor de las consolas. Lo mismo están diciendo con los 'smartphones'. Ahí está el PC demostrando que es una máquina muy versátil que además de para jugar sirve para muchas otras cosas.

-Se acerca una nueva generación de consolas, ¿qué esperas de ellas? ¿Qué características deberían tener?

-Tengo buenas vibraciones. Yo como desarrollador siempre pido lo mismo: «Por favor hacedlas fáciles de tratar, hacedlas para la gente que hace juegos porque cuanto más fácil sea, mejores juegos habrá y cuanto mejores juegos haya, más venderán y eso nos interesa a todos. Con lo cual es una buena idea que las arquitecturas sean developer friendly.