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Clásicos como Pokémon ven reforzado su tirón por el uso de realidad aumentada. / RC
VIDEOJUEGOS

El cambio tranquilo de Nintendo

La firma nipona coquetea con la distribución digital y se niega a dar el salto a tabletas y móviles

MICHAEL MCLOUGHLIN
MADRIDActualizado:

Es probable que en este mundo globalizado, en el que modas y tendencias se desentienden de fronteras culturales, llegue el momento en el que el ritual del té con pastas sea religiosamente obedecido en Buenos Aires o que los mejores bailarines de tango broten a borbotones en suelo británico. Sin embargo, hay denominaciones de origen que a día de hoy son categóricas e inapelables. Cuando se habla de videojuegos es inevitable señalar a Japón como la cuna de una de las industrias de contenidos más potentes del planeta, utilizada desde hace más de dos décadas por el propio Gobierno nipón como cadena de transmisión de su sociedad por todo Occidente. Buceando en el colectivo imaginario es probable que más de uno se encuentre entre sus recuerdos con una de esas viejas Gameboy, con unas medidas que hacían imposible encajarla en el bolsillo del pantalón, que después de tantos años sigue siendo el buque insignia de Nintendo, el gigante que lleva dictando los designios del sector desde hace más de un cuarto de siglo.

Bajo su paraguas han tomado forma los personajes más carismáticos del mundo digital. Figuras como Mario Bros o Zelda son los mejores embajadores que la empresa presidida por Satoru Iwata ha enviado a los confines de Europa y América. Por no hablar de Pokémon, esa extensa fauna de 649 extrañas criaturas, convertido en un fenómeno desde su nacimiento y que estrenará dos nuevos títulos (Pokémon Blanco y Negro 2) el próximo 11 de octubre en España tras desatar la euforia en Japón, llegando a despachar más de millón y medio en apenas 48 horas tras su estreno. Han pasado 16 años desde el nacimiento de una saga que ha transcurrido en paralelo a la evolución de la consola portátil de Nintendo, que se ha renovado un buen puñado de veces a lo largo de su existencia. En verano estrenó su versión '3DS XL' que, además de ser considerablemente más grande, mejora la posibilidad de jugar en tres dimensiones sin gafas y profundiza en experiencias como la realidad aumentada, en este caso gracias a la aplicación 'Radar Pokemon'. "Lo que está pasando es que estamos difuminando las fronteras entre el mundo real y lo virtual", comenta Unno Takao, uno de los directores de Game Freak, el estudio que se alió con Nintendo para dar luz a Pokémon y con el que comparte muchos de los derechos de la franquicia. "A nosotros la realidad aumentada nos ha permitido que la aventura tenga recorrido en el mundo físico", añade.

El juego busca ahora redefenir el modo de emparejar a sus jugadores permitiendo partidas en la que podrán competir con un centenar de usuarios al mismo tiempo. Sus creadores, en contra de la opinión de aquellos que creen que los videojuegos interfieren en la forma de socializar, definen su creación como una herramienta de "comunicación", reforzada por los avances de la plataforma. "Uno de los conceptos siempre ha sido el intercambio de personajes y eso sirve para comunicarse. Hace años se hacía con el cable y ahora con el wifi", afirma Junichi Masuda, involucrado con la marca desde el primer título de Pokémon. "Uno de los grandes retos viene dado porque en cada país existen diferentes formas de relacionarse entre las personas", matiza.

Primeras pérdidas anuales de su historia

El lanzamiento llega en una momento crucial para Nintendo. No han podido esquivar el envite de una pegajosa crisis y han sufrido las primeras pérdidas anuales (unos 402 millones de euros) de su historia. Aunque muchos consideran que el futuro pueda pasar por 'smartphones' y tabletas, es una idea que no germina en el seno de la compañía, que reduce el riesgo de estos aparatos para sus intereses. El propio Iwata, preguntado en cientos de ocasiones por el tema, ha llegado a comparar la amenaza de los dispositivos móviles con "la popularización del ordenador" cuando muchos preconizaron el fin del negocio. "Yo los percibo como dispositivos amigos", opina Masuda al plantearle la cuestión. "Lo ideal sería poder jugar en tu Gameboy y desde tu móvil poder acceder a contenidos relacionados", afirma mientras gesticula para acotar las particularidades de cada soporte.

Preguntados por el futuro de la industria, Masuda y Takao no se enredan en complicados vaticinios. Simplemente recuerdan la evolución de la última década: "Pasará como hasta ahora. Más y más gente jugará. Hace diez años no pensabas que podías llegar a toda esa población, incluidos los que juegan en móviles".

Con lo que la factoría de Kioto si está empezando a coquetear es con la distribución online de sus títulos. La hasta ahora obligada compra del cartucho ha cambiado con la llegada de la nueva aventura de Super Mario Bros -cuyo creador Shigeru Miyamoto, ha ganado el Premio Príncipe de Asturias de la Comunicación 2012- ya el usuario puede ahora adquirir una copia digital así como varias extensiones del juego.