Sociedad

Una industria en crecimiento que se expande hacia internet

El mercado evoluciona y se dirige a un público más adulto, con juegos familiares de fácil manejo Los videojuegos de acción, cada vez más reales

Actualizado: Guardar
Enviar noticia por correo electrónico

Aunque todavía están por verse los efectos de la crisis, la industria de los videojuegos parece avanzar ajena a todo atisbo de peligro. En 2007, por primera vez, el número de consolas vendidas superó al de videojuegos. Se vendieron en España 3,39 millones de máquinas, lo que supone un incremento del 53% sobre las ventas de 2006. La industria promete nuevos récords al cierre de este año.

Alberto González Lorca, presidente de la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese), dibuja un panorama de clara expansión gracias al desarrollo de diferentes plataformas de uso, como la llegada de los videojuegos a los móviles o el masivo crecimiento de la oferta. De hecho hay quienes aseguran que el ascenso imparable de la industria no ha hecho sino emerger. «Los videojuegos están todavía en pañales», describe Óscar, aficionado donostiarra. Según un informe, la industria del videojuego presentará en todo el mundo un importante crecimiento de su volumen de negocio en 2009 hasta los 47.000 millones de dólares, un 42% de aumento con respecto a los 33.000 millones registrados en 2006.

Para cincuentones

La clave de ese fulgurante ascenso está en los mayores de 50 años, gente que no ha tocado una consola en su vida pero que ahora se anima a jugar. «La ampliación de la franja de edad se debe a dos factores: el proceso natural que convierte en adultos a los adolescentes que ya jugaban en los ochenta y noventa; y los nuevos adultos que en los últimos tiempos han descubierto el entretenimiento social de los videojuegos», explican desde Adese. Junto con la consolidación de los productos para adultos de fácil manejo, siguen avanzando las técnicas para mejorar los videojuegos de acción. «El concepto de elaboración ha cambiado mucho», dice Óscar. «Ahora se trata de historias con tantos visos de realidad que la inmersión es total».

GTA y Metal Solid

El mejor ejemplo es la saga Grand Theft Auto, que ya va por su cuarta entrega, o de Metal Solid. «La historia tiene una complejidad audiovisual superior a la de cualquier película», compara.

Óscar, a quien le gusta subrayar que los videojuegos violentos no son «para nada» los más vendidos, insiste en que el jugador tiene que diferenciar entre realidad y ficción. «Uno de los aspectos de que nunca se habla es el de la impunidad del jugador. Haga lo que haga, aunque cometa la mayor barbarie, sigue impune porque estamos en un mundo virtual. El problema es cuando no se distingue esa ficción». En Gran Bretaña, por precaución, se ha prohibido la segunda parte de Manhunt, cuyo protagonista es un asesino.