
Los videojuegos quieren ser cultura
La industria española defiende su creatividad y destaca que factura 1.500 millones, más que el cine y la música
Actualizado: GuardarLos videojuegos son como una mancha de aceite. Poco a poco, han cubierto todas las franjas de edad, desde los más pequeños que disfrutan con los muñegotes con la Wii hasta los ejecutivos cuarentones que disfrutan con el karaoke de sus hijos. Esta lenta invasión ha hecho que la industria del ocio digital española florezca, crezca y se fortalezca. El año pasado recaudó 1.500 millones; o lo que es lo mismo, duplicó las ganancias de 2006 por el boom de las nuevas consolas. Con estos números encima de la mesa, la industria ha empezado a reclamar cosas y dinero al Gobierno.
La reciente asociación del Desarrollo Español de Videojuego (DEV) quiere que se reconozcan a los videojuegos como cultura, al igual que la música o el cine. Esta patronal, que aglutina a las mayores empresas españolas del sector, considera que la creación de un videojuego es más compleja -y costosa- de lo que las autoridades piensan. Hay dibujantes, guionistas, programadores, dobladores o desarrolladores que trabajan durante meses para que un número nazca. «Todo esto es un proceso creativo muy importante que creemos que hay que reconocer», apuntó el secretario general de DEV, Gilberto Sánchez.
Pero además del componente cultural, también subyace un motivo económico. La patronal quiere una importante rebaja de los impuestos (ahora está mismo en el 16%) para poder crecer. Y la DEV se apoya en los resultados del último año para insistir en sus peticiones. Ganaron 1.500 millones, «más que el cine y la música juntos». «Si la industria cinematográfica tiene ayudas para la creación, ¿por qué nosotros no podemos contar con ellas?», se preguntaba el secretario general de Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese), Carlos Iglesias.
Ruptura de clichés
Las dos grandes patronales consideran que esta industria tiene un gran futuro. «Cincuenta títulos hechos cien por cien en España han recaudado 400 millones de euros en todo el mundo», recalcó Sánchez. Asimismo, temen que el mercado español pierda competitividad con el resto de los países europeos. Salvo Francia y Gran Bretaña, donde su consumo es espectacular, el resto de los países están muy parejos en cuanto a consumo.
Esta situación se debe a la democratización del uso del ocio digital. «Todo el mundo juega porque puede. Desde los más pequeños hasta los más mayores. Se acabó el típico chaval que se pasaba horas y horas delante del televisor o del ordenador sin salir de la habitación salvo para ir al baño», insisten los responsables de las organizaciones, que ponen como ejemplos los juegos de Nintendo para toda la familia.
El usuario prototipo europeo es un hombre de 30 años y con cierto poder adquisitivo, aunque las compañías ya se han puesto manos a la obra para atraer a más público femenino hacia esta forma de ocio. La media en España está en 26 años. Este progresivo aumento en los últimos años se debe a la ruptura de clichés por parte de la sociedad.
Las consolas se han convertido en un elemento aglutinador de la familia. Incluso ha descendido el número de videojuegos destinados a mayores de edad. Sólo el 4% de los títulos actuales tienen la categoría PEGI (regulación europea de los contenidos de videojuegos ). «En cambio, cuatro de cada diez videojuegos son para todos los públicos», reveló Sánchez. El mercado está cambiando.