Un cuarto del ocio se creará y consumirá en comunidades online en cuatro años
El 'entretenimiento de círculos' basado en la colaboración entre usuarios se perfila como una clara tendencia de futuro según un estudio de Nokia
Actualizado:Una cuarta parte de los contenidos de entretenimiento que consumirán los usuarios en 2012, dentro de cuatro años, serán creados, editados y compartidos entre su círculo más próximo, en vez de obtenerlos a través de los medios tradicionales. Este fenómeno se ha acuñado con el término entretenimiento de círculos, según un estudio global elaborado sobre el futuro de los contenidos digitales realizado por The Future Laboratory y patrocinado por la firma Nokia.
Para realizar el estudio, que ha recibido el nombre Una visión sobre el siguiente episodio y, para su desarrollo, se realizaron entrevistas sobre estilos de vida y comportamientos digitales a 9.000 usuarios de 17 países que marcan tendencias, con edades comprendidas entre los 16 y los 35 años, que utilizan la tecnología de forma activa y poseen móvil propio.
De los resultados del trabajo de campo se deduce que una cuarta parte del esparcimiento con tecnologías avanzadas que consumirán los usuarios en un plazo máximo de cinco años se realizará a través de lo que los técnicos han denominado como un movimiento circular.
Las tendencias apuntan a que los usuarios no sólo van a tener un «deseo genuino» de crear y compartir sus propios contenidos, «sino también de mezclarlos, adaptarlos y transmitirlos a su grupo más cercano de amistades y conocidos, una nueva forma de medio social de colaboración», afirma Mark Selby, vicepresidente de Multimedia Nokia. Selby pone un ejemplo sencillo para visualizar ese ocio circular: «Alguien comparte un vídeo que ha grabado en su móvil una noche que ha salido con un amigo, ese amigo le añade un archivo MP3 (por ejemplo, la banda sonora de la noche) y se lo envía a otra persona. Esa persona edita el vídeo y le añade algunas fotografías y al mismo tiempo se lo envía a otro amigo, y así sucesivamente. El contenido circula entre usuarios, independientemente de la distancia que los separe, convirtiéndose en parte del entretenimiento del grupo».
Las cuatro tendencias
La encuesta perfila cuatro tendencias consideradas clave que, aunque todavía son sólo incipientes, una vez se popularicen tendrán un efecto creativo y de colaboración sobre la forma que tienen las personas de entretenerse y que provocarán el fenómeno de compartir el ocio «entre círculos». Una de estas tendencias es denominada vida inmersa, que no es otra cosa que un estilo de vida que no distingue entre estar conectado o no.
Otra recibe el apelativo de cultura geek, cuando los usuarios desean cada vez con más ansia entretenimientos más sofisticados. En la medida en que se desarrolle esta cultura, los consumidores desearán que se les reconozca y premie por sus aportaciones, con lo que los límites entre lo comercial y lo creativo desaparecerán.
Una tercera se llama tecnología G y es, según los autores del estudio, una de las fuerzas sociales existentes en Asia, que transformará el aspecto de los contenidos. El entretenimiento futuro se compartirá, será «más democrático, emotivo y personalizado, características, todas ellas, femeninas'.
Por último, se alude al concepto de localismo ya que en el informe realizado se observa un espíritu localista en el consumo, por lo que se convertirá en un aspecto clave en el futuro. Los usuarios buscarán los contenidos locales, creados en y para el país.