Pantallas con mucha historia
'Imperium civitas II' es el primer videojuego presentado en el Parlamento europeo y premiado por su valor didáctico
Actualizado:Bueno, pero aparte del alcantarillado, la sanidad, la enseñanza, el vino, el orden público, las carreteras y los baños públicos, ¿qué han hecho los romanos por nosotros?». Aunque a regañadientes, incluso los integrantes del delirante Frente Popular de Judea de La vida de Brian reconocían las mejoras que la romanización había aportado a sus vidas. Desde las lenguas romance hasta los principios de los sistemas políticos y jurídicos por los que aún se rige, la sociedad occidental es deudora de muchos de los valores e instituciones que germinaron en la civilización romana: una civilización cuya capital imperial sigue hoy recogiendo los frutos de aquel espléndido pasado a costa del justificado asombro de sus cuatro millones de visitantes anuales.
Pero incluso Roma, caput mundi de la Antigüedad, tuvo un origen humilde, y hasta a aquel pobre asentamiento a orillas del Tíber se remonta Imperivm civitas II, el primer videojuego para PC presentado en el Parlamento europeo y premiado por el Ayuntamiento de la capital italiana por su valor didáctico. Creado con el asesoramiento de arqueólogos, historiadores y pedagogos, y testado por la chavalería de un instituto de secundaria madrileño y otro milanés, el juego se desmarca del carácter meramente militar de la saga que le da origen -la veterana Imperivm, que ya cuenta con cuatro entregas- y se centra en la gestión social, urbanística y económica de una ciudad romana para «ir más allá del mero componente de la diversión y acercarse a la divulgación».
«Los niños de ahora están sometidos a unos estímulos visuales que no tenían los de generaciones anteriores y, sin embargo, el sistema educativo es el mismo: profesor, pizarra y libro. Un videojuego puede ser, aunque haya quien todavía no lo vea, un magnífico instrumento para despertar el interés de los niños por la Historia y perfectamente aplicable a otras materias», explica Manuel Moreno, director de marketing de FX Interactive, la compañía que ha desarrollado el juego.
La mejor gestión
Así, recoge el legado de los ya tradicionales videojuegos de estrategia y simulación urbana, un subgénero que inició en los últimos años de los ochenta SimCity y que propone al jugador crear una ciudad y dotarla de una estructura y crecimiento sostenibles. En consecuencia, premia a los buenos gobernantes, a aquellos que con unos recursos limitados no sólo son capaces de lograr el equilibrio y justicia social, sino que además logran la expansión y mantenimiento del Imperio. Un equilibrio y una justicia social, eso sí, a la romana. Porque si bien es cierto que lo hace sin herir las más delicadas sensibilidades paritarias o integradoras, en su empeño por reflejar la realidad histórica, el juego evita la tentación de lo políticamente correcto y establece las lógicas diferencias entre los roles masculinos y los femeninos, y, sobre todo, deposita la mayor parte de la prosperidad colectiva en el trabajo no remunerado de los esclavos. «Hay que diferenciar cómo deben ser las cosas de cómo eran, y no cabe duda de que el interés de los jóvenes crece si ponemos a los personajes del juego un nombre y una motivación real», justifica Moreno.
Es decir, que no se trata de que los chicos sepan latín -que todo podría pasar, dada la cantidad de vocabulario y acotaciones históricas que se ofrece en cada misión-, pero sí de que conozcan los fundamentos de la sociedad que fue cuna de la suya.
El juego arranca con una premisa muy sencilla: el Imperio extiende su dominio por todo el mundo conocido y las ciudades que lo componen deben estar gobernadas por personas de confianza, capaces de gestionar los recursos de la villa, inculcar en su población los valores de Roma y, mientras sea posible, mantener una relación amistosa con los pueblos vecinos. Así, el jugador deberá poner en marcha una floreciente urbe partiendo, a veces, de la nada. La misión encomendada podrá situar al jugador en un fértil paraíso autosuficiente o en una población carente de recursos naturales; en una región ya romanizada o en otra asediada por los bárbaros; en Roma durante la construcción del Coliseo o en Pompeya en vísperas de la erupción del Vesubio. Cualquiera puede presumir como Augusto de haber vestido de mármol una ciudad que encontró hecha de adobe, o, si no anda vivo, sentirse Nerón rodeado de llamas.
Vida cotidiana
El inicio de la actividad estará siempre en el foro, que será el centro de toda la vida social, política y religiosa, y que con su crecimiento reflejará la prosperidad de la ciudad. En sus proximidades habrá que poner en marcha una serrería, necesaria para obtener material de construcción y capaz de generar empleo y, por tanto, de atraer a los colonos dispuestos a asentarse y trabajar en la nueva ciudad.
En la mayoría de las ocasiones, éstos serán soldados veteranos que, acompañados por sus mujeres y con una paga de cien denarios por los servicios prestados al Imperio, buscan una nueva vida. Así, cerca de esa serrería se levantarán las magalias, residencias de los trabajadores modestos. Inmediatamente después vendrán el trigal y la granja porcina, que cubrirán las necesidades básicas de esos primeros vecinos. A partir de ahí fuentes, minas, altares, tabernas, mercados, escuelas, calzadas, teatros
Empezará entonces también la preocupación por el bienestar del pueblo y, sobre todo, por lograr que se sienta integrado en un sistema justo, que también de Roma hemos heredado palabras como tirano y revuelta. «A medida que crece la ciudad se incrementa la dificultad de su gestión y nos encontramos con que chavales de once años controlan varias variables a la vez, desde el correcto abastecimiento, la defensa, la sanidad o la recaudación de impuestos, y así adquieren el sentido de la responsabilidad y del respeto por la ley.