CULTURA

El C3A se abre a la celebración de congresos con un encuentro profesional sobre vídeojuegos en Córdoba

La Junta empieza a dar al edificio un uso que va más allá del expositivo y de la estancia de artistas

Interior del edificio del C3A VALERIO MERINO

Rafael Ruiz

La Junta de Andalucía pretende empezar a dar nuevos usos al Centro de Creación Contemporánea de Andalucía , conocido por su logo «comercial» de C3A , como un espacio para la organización de congresos relacionados con el mundo creativo. La primera fecha que se ha señalado en el calendario es el segundo semestre de este año, donde se celebrará el encuentro nacional de videojuegos , bajo el nombre de «I serious game experience».

Si hasta el momento la actividad del centro había transitado por el camino de exposiciones y de estancias de artistas , lo que está preparando la Consejería de Cultura tiene más que ver con un encuentro especializado para profesionales que trabajan en una industria tecnológica que, según la memoria realizada, se considera como parte de la economía cultural . El proyecto busca invitar a Córdoba durante esos días a las personas más relevantes de los videojuegos y la tecnología a escala mundial con el objetivo de reflexionar sobre el uso didáctico, de difusión patrimonial y de creación de empleo que tiene este sector.

La Junta está realizando ahora la selección de la empresa que se hará cargo de la secretaría técnica del congreso que se llevará a cabo en el C3A . Lo que pide, según el diseño preliminar, es un encuentro profesional modelo con ponencias, una zona de networking (para que los profesionales puedan compartir sus experiencias) y una « demo área » (un especio donde las empresas que trabajan en el sector puedan presentar sus innovaciones).

El primer congreso del C3A pretende reflexionar sobre el concepto « serious game ». Explica que es la forma en la que unas herramientas de ocio tan potentes como los vídeojuegos pueden servir para desarrollar estrategias contra el sexismo o la violencia funcionando como herramientas educativas. Pretende abordar también el uso de estos productos de ocio como una forma de romper el arquitetipo de que los usuarios son « personas aisladas ».

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