¿Es peligrosa la «generación GTA»?

Que el abogado de Salah Abdeslam haya atribuido la participación de su cliente en los atentados de París a los videojuegos violentos reabre el debate sobre si esta forma de ocio amenaza a la sociedad

Grand Theft Auto (GTA) representa una de las sagas de videojuegos más violentas ABC.ES
Enrique Delgado Sanz

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«Es un ejemplo perfecto de la generación GTA ( Grand Theft Auto )». De esta forma describió Sven Mary , el abogado de Salah Abdeslam , a su cliente, sospechoso de haber participado en los atentados de París y que, a tenor de este alegato, podría haber querido «jugar» una partida de este violento videojuego en la vida real, un hecho que reabre el debate sobre si esta forma de entretenimiento, que cautiva a los jóvenes, es peligrosa.

Lo primero que hay que saber es que no existe ningún colectivo conocido como «generación GTA», más bien se trata de una expresión de nuevo cuño de Mary con la que seguramente se refiere a todos esos jóvenes que pasan más horas de las deseadas —y también de las recomendables— frente a videojuegos en los que la violencia, además de no estar estigmatizada, es positiva y da puntos.

Atendiendo al caso concreto de Abdeslam, todos los expertos consultados por ABC dudan de la veracidad del argumento más allá de una argucia para rebajar la pena. «Que le hayan influido los videojuegos es bastante dudoso », resume Lucio Toval , profesor de Investigación Criminal de la Universidad Nacional de Educación a Distancia ( UNED ).

A partir de ahí surge otra pregunta: ¿son peligrosos los videojuegos violentos para la sociedad?. « Sería reduccionista pensar que los videojuegos con mucha violencia explican estas conductas, es un poso que te predispone, pero hay muchas cosas más que influyen», considera Guillermo Fouce , profesor de Psicología en la Universidad Complutense de Madrid. En esta misma línea, José Antonio Molina , doctor en Psicología y autor del libro « SOS...tengo una adicción », ahonda en que, para que un asiduo a los videojuegos cometa actos así «tiene que haber una psicopatología previa».

La violencia está presente en multitud de videojuegos ABC

«No es el videojuego el que genera este comportamiento», defiende David Alonso, coordinador del Grado Oficial en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Escuela Universitaria Diseño, Innovación y Tecnología ( ESNE ). De igual modo Alonso considera que « el jugador distingue claramente la realidad de la ficción», aunque admite que «puede haber un porcentaje, atribuible a alguna enfermedad mental, que no vea esa barrera, que sin embargo está muy marcada y no tiene por qué traspasarse».

Por su parte, Toval es algo más contundente al respecto y señala que los videojuegos violentos «pueden influir», sobre todo en el caso de personas que sean « muy sugestionables , muy obsesivas y de edad más temprana que la de Abdeslam».

Realidad o ficción

El criminólogo especifica que estos casos se producen «por imitación» de lo que se hace en el videojuego y los suelen protagonizar personas «de entre 16 y 18 años de edad u otras que están empezando a jugar de manera compulsiva a partir de los 12 años». Esto se debe a que, según Toval, están «en una etapa de desarrollo cerebral donde no se distingue muy bien entre realidad y ficción; entre lo que se puede hacer en un videojuego y lo que se puede hacer en la vida real».

«Habituarse a la violencia es peligroso»

Sin embargo, llegar a este punto no es tan fácil y no está al alcance de aquellos que dedican parte de su tiempo de ocio a los videojuegos, aunque sean violentos. En este sentido, Molina destaca que, pese a la cantidad de personas que se entretienen de esta manera, puede contar « con los dedos de una mano » los pacientes que ha recibido en su consulta y que realmente eran adictos a los videojuegos. De acuerdo con esto, para que la tesis del abogado de Abdeslam sea cierta y cualquier miembro de la «generación GTA» suponga un peligro real para la sociedad, éste no debería distinguir entre lo que ocurre en la pantalla de su televisión u ordenador y la realidad.

«Aunque el 99% de los jugadores sabe que eso no sale más allá de la pantalla, puede haber un porcentaje ínfimo de usuarios donde los valores de los videojuegos —en este caso violentos— se extrapolen a la vida real y ese es el problema verdadero», alerta Toval. Fouce añade a esto que con los videojuegos violentos se produce un doble efecto psicológico: «Por un lado desconectamos lo que se hace —matar, por ejemplo— de sus consecuencias y también te habitúas al manejo de la violencia —aunque sea virtual—».

El peligro de la violencia

La violencia, sin embargo, no es exclusiva de los videojuegos y también forma parte de la industria del cine. Pese a ello, la violencia, llegue desde donde llegue, puede generar problemas. «Habituarse a la violencia es peligroso», confirma Fouce, quien explica que «es más fácil que un niño que esté habituado a la violencia, ya sea por verla en casa, en televisión o por jugar a videojuegos, la use».

«Los niños están sometidos a unos estímulos tremendamente negativos y muy violentos», lamenta Toval, quien también cree que actualmente, con este tipo de videojuegos, se está consiguiendo que los niños «tengan sensaciones y no sentimientos», una característica propia de los psicópatas , según el criminólogo.

La inmensa mayoría de usuarios distinguen entre vida real y videojuegos EDUARDO MANZANA

Psicopatía

«El típico asesino en serie que mata y viola lo hace siempre porque se siente bien, disfruta», indica Toval, quien sostiene que éste es el «modelo que hoy se transmite con estos videojuegos, dibujos animados o películas», en los que incluso se llega a cosificar la vida. «Lo que los menores absorben de estos videojuegos son unos antivalores como el menosprecio a la vida o no respetar al otro», critica el experto, quien especifica continuamente que este problema puede aparecer, en todo caso, «en una pequeñísima parte y un pequeño porcentaje» de los usuarios.

En respuesta a las opiniones contrarias y a la frase del abogado de Abdeslam, Alonso insiste en que los videojuegos «no son peligrosos» aunque, como en todos los ámbitos de la vida, los excesos sí son un problema. «Puede tener peligros, como todo cuando se consume en exceso. Pegarse 10 horas con un videojuego, aunque sea el Tetris , es malo», admite el coordinador, quien tiene claro por qué, cada cierto tiempo, los videojuegos -especialmente los violentos- son cuestionados.

«Es muy fácil buscar una cabeza de turco a la que culpar de absolutamente todo y el videojuego se utiliza recurrentemente», concluye Alonso. Al parecer, el abogado de Abdeslam tendrá que buscar otra excusa.

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