Pokémon es una de las sagas de videojuegos más conocidas y extendidas del planeta. Desde que naciera en 1996 en Japón, la IP de Nintendo se ha convertido en la franquicia que más dinero genera: 90.000 millones de dólares. Y, como no podía ser [+]
...en marcha una estrategia para llevar el juego de PC a las masas. Una estrategia basada en tres pilares. Steam OS, un sistema operativo basado en Linux y dedicado al videojuego que ya se puede descargar de la web de la plataforma; Steam Controller, un [+]
, la empresa detrás de títulos como 'Diablo' y 'World of Warcraft'- y fundar una compañía para desarrollar videojuegos por cuenta propia. Cuenta la historia Christian Gascons, programador y uno de los socios: "Nos conocimos en 2007 y siempre tuvimos esa [+]
Nintendo y el Louvre han presentado una guía descargable que permite visitar el museo francés desde la 3DS, la consola portátil de la firma japonesa. Ofrece la posibilidad de disfrutar de imágenes en tres dimensiones y visitar el interior de la pinac [+]
Los menores que compran 'cajas de botín' -recompensas al azar dentro de los videojuegos - tienen dos veces más riesgo de apostar online en solo medio año, tal y como evidencia este estudio pionero liderado por el grupo de investigación ... siguientes. Asimismo, muestra que la compra de este tipo de recompensas dentro de los videojuegos es una práctica estable para los menores y no algo eventual. De hecho, de todos los que compraron en algún momento una caja de botín, casi el 60% volvió a ... ). Las cajas de botín son un tipo de compra dentro de los videojuegos que cada vez se ha ido generalizando más e implica la adquisición -ya sea con dinero real o con moneda del juego previamente canjeada por dinero- de un objeto virtual aleatorio (armas [+]
...haya interés por el juego». A punto de entrar en los cuarenta, este diseñador, que se ha ganado a pulso el cargo de gurú de los videojuegos en King, participará en el Fun & Serious Game Festival, que arranca hoy en Bilbao. -¿De dónde surgió la idea ... televisión mientas juegan. -Lleva veinte años diseñando videojuegos, ¿cómo han cambiado las cosas en todo este tiempo? -Una de las mejores cosas es que como desarrolladores nos comunicamos directamente con los jugadores y eso es bueno para ambos. -Xbox One y [+]
...de ella. Comenzaron a venderse videojuegos para todos -bolos, tiros con arco...- y a preocuparse por nuestra salud. Así es. Los títulos para hacer ejercicio aparecieron en los catálogos de Nintendo, PS3 y Xbox 360, que se apuntaron a este nuevo concepto ... con el resto del mundo. Las primeras diez misiones del videojuego estuvieron terminadas en septiembre de 2012, mientras que la comercialización del título en los Países Bajos se lanzó el pasado junio, lo que significó un punto de inflexión para la ... empresa. El siguiente paso es el seguimiento del impacto del videojuego en un grupo de 200 chavales con TDAH, cómo reaccionan a la versión entera del producto, qué aspectos son mejorables por parte de los profesionales médicos y cuáles son los que más han [+]
...los deportistas del futuro, jóvenes de entre 16 y 30 años que buscan convertir su afición, jugar a los videojuegos, en una forma de ganarse la vida. En España, sin embargo, solo diez personas lo han logrado, de los 2.000 jugadores profesionales que, se estima, hay ... jugadores. «Me apasionan los videojuegos desde que tengo uso de razón. Cuando tenía 5 o 6 años, me regalaron la Super Nintendo y ya desde entonces jugaba y competía con mi hermano», recuerda. Del 'Street Fighter II' pasó a 'Doom', 'WarCraft', 'StarCraft' y ... videojuego es entretener y nosotros intentamos no perder eso», comenta quien espera seguir dedicado al mundillo de una forma u otra cuando ya no sea tan competitivo. ¿Y qué ocurre con aquellos jugadores que no pueden ganarse la vida así? Dice Rogelio Galvín [+]
...presentar el evento. "Se celebra algo muy importante no solo para Microsoft, sino para toda la industria. Estamos redefiniendo el mundo de la tecnología y del videojuego", apuntaba. Garaña recordó las novedades de la consola. "Es un centro de entretenimiento [+]
La mastodóntica industria de los videojuegos, que ya suma 2.700 millones de jugadores en todo el mundo, vive tiempos de cambio capitaneados por los dispositivos móviles, que se han erigido como una poderosa fuente de ingresos. Si en anteriores ... sobre negro. El mercado global de los videojuegos movió 174.900 millones de dólares en 2020, de los cuales 86.300 millones, esto es, el 49%, perteneció al entorno ?mobile? (donde el móvil significó el 43% y las tabletas el 6% restante), muy por delante ... de las consolas, que representaron el 29% de la facturación, y de los ordenadores, que se quedaron con un 37,4%, según la consultora estadounidense Newzoo. A la vista de estos números, en la actualidad el teléfono móvil reina en el imperio de los videojuegos [+]
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