Un videojuego donde pequeños y mayores se convierten en personal sanitario y recogen tantas mascarillas como es posible, a la vez que acaban con los antipáticos virus que inundan la ciudad para llegar al laboratorio, conseguir la vacuna y llevarla ... al hospital. La agencia de comunicación de Elche Grupo Antón ha creado este videojuego didáctico, «Graciasheroes«, en el que, al estilo del fontanero más conocido de los años 80, Mario, trata de enseñar »quiénes son esos héroes de verdad de los que ... como sanitarios, fuerzas de seguridad, trabajadores de la alimentación, transportistas, quiosqueros y periodistas, entre otros colectivos. Este videojuego se enmarca dentro de la campaña de publicidad #GraciasHeroes para reconocer la «encomiable» labor [+]
Mientras Xbox lo fía todo, o casi, a la democratización del juego en 'streming' y a la multiplataforma, PlayStation no piensa abandonar la estrategia que la ha definido dentro de la industria durante más de dos décadas: el desarrollo de videojuegos [+]
No hay año en que se anuncie a bombo y patillos un videojuego de gran presupuesto y que, finalmente, no llega a cumplir el plazo, provocando un retraso en su lanzamiento y, con ello, la malestar de los seguidores. A los retrasos de «Quantum Break ... » el resultado del videojuego de supervivencia en primera persona no se ha alcanzado el objetivo marcado. El argumento de esta nueva entrega del juego de zombies se centrará varios meses después de los eventos ocurridos en Banoi, el ejército [+]
Es posible que los videojuegos hayan anticipado (o anticipen) nuevas dinámicas en los conflictos bélicos del futuro. La guerra, de por sí, ha sido escenario de la innovación y el progreso en la vida real. En un intento de evitar la ensoñación [+]
videojuegos pensados para un público infantil y juvenil, que suele estar más familiarizado con estos formatos, a los que se les imprime una dimensión didáctica. La exposición se vale de realidad aumentada para contextualizar y ofrecer más información [+]
...los controladores de videojuegos y dispositivos móviles es algo corriente. Y tiene mucho sentido, pero no es normal que esa experiencia se lleve hasta la cabeza. Pero funciona. Y funciona sorprendentemente bien porque se adapta al ritmo de la música y a la ... jugabilidad de los videojuegos. En las canciones tal vez se aprecia de primeras el efecto incluso antes de colocártelos. Te imaginas que, en efecto, el software se va a adjudicar las frecuencias graves y medias para proyectar una vibración generosa. Lo ... consigue. En el campo de los videojuegos la función incluso gana peso si cabe. Ese sistema de respuesta háptica se puede ajustar y adaptar los niveles al antojo de cada usuario, o desconectarlo si es preciso. Si uno es aficionado al ocio electrónico [+]
Se había rumoreado su existencia y su posible lanzamiento. Filtraciones que han aumentado el interés por parte de la comunidad de jugadores. El videojuego «Star Wars Battlefront» estará disponible a partir del 19 de noviembre para PlayStation 4 [+]
La incorporación de un gigante juguetero como Lego al género que aúna muñecos y videojuegos respalda la tendencia de romper la división entre analógico y digital en el ocio infantil. La compañía danesa suma su fuerza con «Lego Dimensions» para ... factura en todo el mundo, solo por detrás de Mattel. Su irrupción demuestra la madurez de un sistema de juego que consiste en contar con figuras físicas para, a través de una plataforma de reconocimiento del objeto, poder incorporarlas a un videojuego para ... manejarlas en un entorno virtual. Es decir, introducir el juguete dentro del videojuego. El primero en popularizar el «toy-to-life» fue la compañía de software de videojuegos Activision Blizzard con sus Skylanders en 2011. Su éxito ha sido tan rotundo que [+]
Tal día como hoy en 1980, Pac-Man vio la luz para revolucionar el mundo de los videojuegos arcade. Cuarenta años después, el famoso «comecocos» no solo ha marcado a la generación de los jóvenes de los ochenta, sino que ha hecho mella en muchas otras ... que todavía siguen jugando. Desde la década de 1970, cuando se lanzó «Pong», hasta la actualidad, con célebres títulos como «Minecraft», la historia de los videojuegos ha ido sumando otros casi o tan míticos como «Pac-Man», que se han convertido en ... símbolos de sus generaciones y que, lejos de olvidarse con los años, han sobrevivido y se han adaptado al paso del tiempo. «Pong» y las primeras máquinas arcade (1970) Estandarte de la primera generación de videojuegos modernos, «Pong» salió al mercado en [+]
...ciberpeligros actuales, más comunes, según cada franja de edad. «El sector de los videojuegos online se ha convertido en la primera opción de ocio a nivel mundial y nacional y esto se refleja en los ingresos que genera. Y tenemos que ser conscientes que donde ... ellos de forma segura», ha declarado Miguel A. Juan, socio-director de S2 Grupo. Los 10 ciberpeligros de los videojuegos online, según la edad del jugador: 1. Robo de nombres y direcciones: es el menos común en niños y muy frecuente en adolescentes ... y adultos. 2. Robos de tarjeta de crédito: es el menos común en niños y muy frecuente en adolescentes y adultos. Esto es debido a que los jóvenes son los que más compran online en materia de videojuegos pero, normalmente, lo hacen con las tarjetas [+]
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