Sociedad

No es un juego de niños

A las puertas de las compras navideñas, los expertos llaman la atención para que los videojuegos más violentos no caigan en manos de menores de edad

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Se llama The Torture Game, el juego de la tortura, y en la pantalla aparece un hombre crucificado, al que martiriza una despiadada mano que se maneja con el ratón del ordenador: le corta la cabeza, le sierra un pie o le revienta el pecho de varios tiros a golpe de clic. «Quítate un poco de estrés torturando a este pobre tío», animan desde una página de Internet que promociona el dudoso entretenimiento. Amnistía Internacional ya lo tiene registrado en la lista negra de juegos violentos, junto con otras salvajadas como descuartizar zombis o atropellar a ancianas. «Es una de las últimas sorpresas que me he encontrado en la red», asegura Félix Etxeberria Balerdi, experto en videojuegos.

Pero el hallazgo no destapa nada nuevo. La proliferación de productos audiovisuales con altas dosis de violencia suscita un debate que se reaviva de forma intermitente. A las puertas del desenfreno consumista navideño, los expertos aconsejan a los padres unas compras responsables y, sobre todo, leer las etiquetas para evitar que videojuegos para mayores de 18 años caigan en manos de menores de edad. Una tarea que se complica en un rentable sector, que generó el año pasado 1.454 millones de euros en España, y cuyas réplicas pirata se multiplican sin ningún control en internet y hasta en el top manta.

Para el profesor Etxeberria, las reglas que el propio sector estableció en 2003 «no han cumplido las expectativas». El sistema PEGI, voluntario para las empresas, indica a través de cinco iconos el contenido y las edades para las que es adecuado el producto. En total se han clasificado 8.500 videojuegos, de los cuales el 60% recibió la clasificación para todos los públicos y «sólo» un 4% fue expresamente etiquetado para mayores de 18 años.

La Unión Europea también ha admitido que el sistema de autorregulación, que ya tiene una nueva versión para internet, no es suficiente y se ha mostrado dispuesta a poner coto a la circulación de videojuegos violentos entre los menores de edad. «El problema -indica Etxeberria- es que los menores pueden acceder fácilmente al mercado para conseguir el producto que quieran».

Internet es el primer «coladero». «Las descargas de videojuegos son constantes, lo que deja en evidencia el modelo de prevención», añade el profesor. Los intercambios con amigos y las propias características de los videojuegos -su propio nombre resalta el aspecto lúdico- hacen difícil cualquier filtro. Según la asociación Protégeles, el 57% de los menores reconoce que juega con videojuegos en los que se daña, tortura o mata a personas. Uno de cada tres admite además que se trata de productos clasificados para mayores.

No hay marco legal

Amnistía Internacional pone el acento en la inexistencia de un marco legal en España que proteja a los menores del acceso a videojuegos no aptos a su edad. Algunas comunidades autónomas, como el País Vasco, sí han incluido en sus leyes la prohibición expresa de la venta y el alquiler de videojuegos con contenidos no adecuados para menores.

¿Cómo controlar entonces el uso de estos productos altamente violentos? Etxeberria reconoce que «las prohibiciones totales no funcionan». «La venta de alcohol y tabaco también está prohibida por ley para los menores de 18 años, pero todos sabemos que los menores beben y fuman. Con los videojuegos clasificados pasaría más de lo mismo», aventura.

El primer consejo es tener en cuenta la clasificación por edades y la descripción de los contenidos que aparecen en la carátula del producto. «El código de control existe, pero muchas veces los padres siguen creyendo que los videojuegos son juguetes y desconocen que hay productos no aptos para todos los públicos». Controlar el tiempo que los chavales dedican a la pantalla, vigilar el intercambio de productos o dar preferencia a los videojuegos educativos son otras de las recomendaciones que ha redactado el Defensor del Menor.

Pero ante todo, el profesor Etxeberria aboga por «no demonizar» al sector. Ni todos los videojuegos son violentos, ni toda la violencia está en los videojuegos. «Conozco películas de cine mucho más gore», se defiende un joven «cansado» de los tópicos que persiguen a los aficionados. Los estudios, sin embargo, ponen el acento en «las evidencias de una relación entre el desarrollo de la agresividad y el sexismo tras largas horas de exposición a este tipo de juegos» que propiciarían una especie de catarsis en el usuario, cita Etxeberria.

Para la educación

Para ser verdaderamente ecuánimes, sin embargo, conviene exponer los buenos resultados que se están consiguiendo con las nuevas tecnologías en materia educativa. «Hay videojuegos para todo», resume el profesor. Logran adeptos los «juegos serios», para aprender historia o entrenar la mente, por ejemplo. También se utilizan simuladores para testar destrezas de diferentes profesionales, como bomberos, enfermeras y hasta para ex combatientes de la guerra de Irak. «Los psicoterapeutas norteamericanos utilizan un audiovisual para tratar de resolver los conflictos vividos», explica el profesor.

El mundo virtual muestra asimismo su vertiente solidaria. Diferentes organizaciones han lanzado al mercado videojuegos para remover conciencias. En Refugee, de Intermón Oxfam, Aissa, la protagonista, huye de la sequía de su país y entre otras misiones, debe buscar comida y agua en un entorno extraño. Y éste sí que es un juego para todos los públicos.